lol攻击天赋 lol精密系天赋介绍

大家好,lol攻击天赋相信很多的网友都不是很明白,包括lol精密系天赋介绍也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于lol攻击天赋和lol精密系天赋介绍的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

在英雄联盟中,攻击速度上限的突破是一项令人**的战术策略,尤其是通过致命节奏天赋。首先,玩家需要在游戏开始前点好致命节奏天赋,以确保攻速的潜力得以释放。当拥有攻速装备并且其数值达到2.5时,对敌人或防御塔进行攻击,你会发现攻速上限被突破,面板上显示出超过2.5的数值。

攻速提升并非简单地累加百分比,而是基于初始攻速和各种加成如装备、技能、符文和天赋的复合效果。虽然计算过程可能涉及复杂的递减算法,但实际操作中,直接将装备提供的攻速与天赋加成相加,结果与实际效果相差不大。然而,攻速的上限是有限的,正常情况下为2.5攻速,但在无限火力模式中,这种限制得以突破,允许玩家通过叠加攻速来超越常规限制。

致命节奏天赋是突破攻速上限的关键,它允许你暂时超越2.50的攻速上限。在无限火力模式中,攻击速度可以达到100*,但这需要通过致命节奏来实现。当攻速达到2.50后,即使装备攻速也无法再增加,但选择致命节奏天赋,可在造成伤害的1.5秒后提供30-80*的额外攻速,持续3秒,通过持续攻击敌人可延长至6秒。值得注意的是,该效果每6秒冷却一次。

LOL天赋有以下几种:

一、攻击天赋

攻击天赋主要适用于需要高输出、追求快速击杀的英雄。这类天赋通常增加英雄的攻击伤害、攻击速度、暴击几率等,使英雄在战斗中更具杀伤力。

二、防御天赋

防御天赋主要提升英雄的生存能力和抗打击能力。这类天赋包括增加生命值、护甲、魔法抗*、生命恢复能力等,让英雄在承受伤害时更加持久。

三、通用天赋

通用天赋是一种平衡*的天赋,既考虑攻击也考虑防御。这类天赋通常提升英雄的移动速度、技能冷却缩减、法力值等,使英雄在战斗中更加灵活多变。

四、特殊天赋

特殊天赋是根据特定英雄的技能或特*设计的。比如某些英雄的天赋可能与其技能联动,产生额外的效果或增益。这些天赋需要根据英雄的具体情况进行选择和搭配。

1.攻击天赋:对于依赖高输出的英雄来说,攻击天赋至关重要。这些天赋可以增加英雄的物理攻击伤害,提升其攻击速度,增加暴击几率以及提高技能伤害等,使其在战斗中能够迅速击杀敌人。

2.防御天赋:防御天赋主要用于提升英雄的生存能力和抗打击能力。通过增加生命值、护甲、魔法抗*等属*,这些天赋可以让英雄在面对敌方攻击时更加持久,提高其在战斗中的生存几率。

3.通用天赋:通用天赋是一种平衡*的选择,旨在兼顾攻击和防御。这类天赋通常提升英雄的移动速度,使其更加灵活;减少技能冷却时间,提高技能使用频率;增加法力值,使英雄能够释放更多技能等。

4.特殊天赋:特殊天赋是根据特定英雄的技能或特*进行设计的。不同英雄拥有不同的技能和特*,这些天赋可以与其技能产生联动,提供额外的效果或增益,如减少技能消耗、增加技能范围等。玩家在选择天赋时需要根据英雄的特点和战斗需求进行搭配,以*大化发挥英雄的实力。

上单天赋

为何要这样配置?

相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套*佳方案。或**以在通用天赋投入更多,但*后一定要点出防御的终*天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过***是没有必要的,因此我把*后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。

第4个天赋点,或**以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的**效果,*好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。

进攻(5)

+2*造成伤害/+1*受到伤害

+2.5*冷却缩减

杀戮盛宴

防御(21)

-2来自英雄的普通攻击伤害

+2生命恢复/5秒

-2所有伤害

+36生命值

+3**大生命值

+5护甲

+2魔法抗*

-10*减**果

-10*暴击伤害

+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄

通用(4)

+1.5*移动速度

+15*饰品施法距离

辅助

为何要这样配置?

这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。

该天赋加成效果:

防御(9)

lol攻击天赋 lol精密系天赋介绍

-2来自英雄的普通攻击伤害

+2生命值恢复/5秒

-2来自英雄的伤害

+36生命值

+2护甲

通用(21)

+1.5*移动速度

+3法力值恢复/5秒

+15*饰品的施法距离

+10**剂的持续时间

生命值*水升级为饼干

+0.5金币/10秒

+1金币/友军补刀一名小兵

+40初始金币

+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时

+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)

+5*冷却缩减/+10*冷却缩减于**物品

+5*移动速度,脱离战斗时

打野

为何要这样配置?

通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入***,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入***,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。

该天赋加成效果:

防御(9)

普通攻击伤害-2

来自野怪的伤害-2

对野怪造成1*生命值/秒的流血效果

来自英雄的伤害-2

+36生命值

通用(21)

回城时间-1秒

+1.5*移动速度

+15*饰品的施法距离

+10**剂的持续时间

+0.5金币/10秒

+20*Buff持续时间

+3*生命偷取/法术吸血

生命*水升级为饼干

+40初始金币

+15金币,击杀英雄或者助攻时

+5*冷却缩减,+10*冷却缩减在主动**装备上

+5*移动速度,非战斗状态

ADC

为何要这样配置?

在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属*。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC*有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。

与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强*水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。

该天赋加成效果:

进攻(21)

+1.5*造成与受到的伤害

+2.5冷却缩减

+2对小兵和野怪的伤害

+10AD在18级的时候

+5AD

杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)

对生命值低于50*的地方英雄,造成额外5*伤害

额外AD+5*

击杀英雄+5*生命值/法力值恢复

暴击加成+5*攻击速度,持续3秒(*多叠加3次)

+3*伤害

通用(9)

回城时间减少1秒

+3法力值恢复/5秒

召唤师技能+10*冷却缩减

+10**剂持续时间

生命*水升级为饼干

AP

为何要这样配置?

对于AP来说,这是我所能找到的*平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。

作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。

该天赋加成效果:

进攻(21)

+3.75*冷却缩减

+2对小兵和野怪的伤害

+8AP

+16AP在18级时

杀戮盛宴

+5*伤害对生命值低于50*的英雄

+5*AP

击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5*

+6*护甲和魔法抗*

普通攻击造成相当于AP的5*的额外魔法伤害

+3伤害

通用(9)

-1秒回城时间

+3法力值恢复/5秒

+15*饰品的施法距离

+10**剂持续时间

+7*召唤师技能的冷却时间

+20*Buff持续时间

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