三国杀公孙瓒 三国杀武将列传公孙瓒篇
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其实三国杀关兴张苞的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解关兴张苞字什么,因此呢,今天小编就来为大家分享三国杀关兴张苞的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
三国杀开通关兴张苞的方法如下:
1.通过游戏内活动获取。关注游戏内的相关活动,参与活动,有机会获得关兴张苞的武将卡牌。
2.通过游戏商城购买。在游戏商城中,可以购买关兴张苞的武将卡牌。
3.通过与其他玩家**获得。在游戏内与其他玩家进行**,购买或**关兴张苞的武将卡牌。
详细解释:
通过游戏内活动获取:在三国杀游戏中,经常会推出一些活动,参与这些活动有机会获得稀有武将卡牌,其中就包括关兴张苞。这需要玩家密切关注游戏的官方公告和活动信息,及时参与活动,按照活动规则进行操作,完成任务后即可获得奖励。
通过游戏商城购买:游戏商城中会出售各种武将卡牌,玩家可以通过充值游戏币或者直接使用***购买关兴张苞的武将卡牌。这是一种比较直接的方式,但需要玩家投入一定的**。
通过与其他玩家**获得:在三国杀的游戏社区中,有很多玩家会进行卡牌**。如果你有其他玩家需要的卡牌或者资源,可以通过**的方式获得关兴张苞的武将卡牌。这种方式需要玩家有一定的**经验和安全意识,避免被*或损失。
关兴张苞是三国杀中的一位武将,拥有**的技能和策略,开通后可以丰富玩家的游戏体验。玩家可以根据自己的实际情况选择合适的方式开通关兴张苞。
推荐凌统,特别是当内,可控可爆发。
对比原版的凌统,降低了血量上的嘲讽加大的手牌上的嘲讽,装备嘲讽应该是不变吧,技能发动频率更高了,基本上一轮两次一轮一次。
至于这个技能的收益,相当于一个加强版的过拆。过拆我们知道是没有收益的,但一张牌换另一张关键牌,我觉得这个收益用得好至少可以是2。如:拆武器、-1导致距离不够弃杀和防止出闪掉血收益;又比如拆防具、+1使得对手防御减弱便于更好的集火;拆关键牌:如*后一张手牌、关键明牌(桃、闪、Aoe等)这项的收益是不可估量的。但如果觉得凌统的作用仅止于此那就大错特错了。
装备带来的技能上的发动可以实现一换二的效果,看见装备还犹豫什么呢(请无视藤甲吧)果断装起来吧,基本上是不会被拆的。神装以后直接超神。
很多人都会纠结于是出牌输出还是弃牌发动技能,这个真的得好好说说了。玩过孙权、袁术、袁绍、张郃、蔡文姬的玩家都应该知道,这些武将都有个共同点:牌比血更值钱,再说到同样牌比血值钱得多的新凌统,掉血带来手牌的溢出更加方便弃牌时旋风的发动。手牌留着了,血线下去了。这一增一减之间,技能很好的体现了出来。
不过血太少不利于存活对技能发动次数也是有制约的。强是强了,但死的快了,作用不能更好的发挥出来,一般建议保持在三血比较好。
当然了,这只是在没摸到装备之前的攻略了,对比曹洪摸牌,凌统并不具备多少优势不是吗,定位在刚好够自身使用和依靠队友配合之间吧(但很明显保护装备能力差了不止一个档次)。
说完了技能的发动频率说说配合吧,二张、吴国太、陈宫等装备流都有不错配合,但与香香不同的是香香是爆发输出路线,而凌统则主要是骚扰、控场、削弱对方防守。另外换装的凌统真心厉害,起手三件装备的凌统直接可以超神(前提是不被乐),下面是针对弱点的应对打击措施。
凌统的高防御来自装备的不可拆,所以前期的集火和控手牌都是不错选择。张辽、甘宁、群赵云、鲁大师、离魂貂蝉、二张都有不错克制效果。对于集火的问题应该这么看的,前期集火他的旋风发动率会很高但也是值得的,因为后期摸到装备会很无解,前期以牺牲2-4张的装备或者关键牌为代价迅速打开*面,集火死凌统,让他摸桃就吃发动不了旋风或者三轮跪,都是不错选择。
说起凌统我们不得不说说他的老相好,同属吴国的甘宁和二张,本来还有个吴国太的乱入,但这年头貌似不流行这个了,所以在换装按次发动技能两个版本面前。国太的作用有,不大,二张固政神技,谁用谁知道,配合新凌统弃牌发动的旋风,堪比八神前几名,弃二拆二,固政,还1得3,拆的装备居多吧应该,好牌也不少了。
但克制也很大,你拆我装我再摸牌,有敌对二张时,建议果断放弃**弃牌旋风这条路,改走换装旋风**二张这条路吧。
建议买了凌统使用的同学先跟场上的二张说说好话吧,保不准他是个内呢。凌统各种叫,队友各种叫,对手各种叫。装备我要我还要。
说说被拿来作比较*多的甘宁吧,这个武将本身就不弱,关键时刻一拆要多有用多有用,比如:手摸N张牌被乐的那位...,说起使用心得,无脑一波拆,和无脑弃牌旋风很像,真的很像。但前者(甘宁)可以不讲回合外的防守,都后者(凌统)回合外会更**,面对攻击,我是果断掉血呢还是出牌保命呢,我掉血了,被集火死的快不好恢复,我出牌了牌没了要四血白板有意义?*后还是得死不是,除非来满手神装,纠结啊....
对于凌统掉血换技能一事的纠结问题,就交给大家在实战中自我总结与实践吧。一句话:随机应变,视场上情况而定,死板地一成不变总是要吃亏的。
起手4牌,在无干扰的情况下,到自己的回合摸2牌,不出牌,弃两张发动技能。有干扰时,手牌被顺拆1-2张,受到攻击是选择掉血1-2滴,回合内为2-3血摸2张,控制的好,3血5张牌或2血4张牌,留三张防御,弃两张发动旋风。控制的不好,3血4张牌酱油过,当被压倒2血时,5张牌可以使用一张,如装备,杀、锦囊等,在弃两张发动旋风。[1]
但手里只留两张牌过再撑到下回合不死,且还有两张以上弃牌发动旋风的概率又能有多少,所以,主张保持3血状态等装备发动旋风,求稳求后期。
还得说说甘宁,后话了,凌统在厉害,他也只是游卡选上来的一将成名中的作品,是不会有二将成名逆天的,当然了,与桌游志出品的星甘宁在强度上更没法比,虽然新凌统对比老凌统技能发动频率更好些,配合更广了,但别忘了,你在更新的同时,他的好兄弟,甘宁甘主任已经脱胎换骨成了另一个人,哦不,是半神,所以说:等到星甘宁登陆那天拆迁办**把交椅还是甘宁的,先用着凌统过干*吧。
总结+武将评分:A(85分左右,进可攻退可守全看运气了),比甘宁多点防御和血量上的威慑,比张辽多点配合和对装备的控制,能与高富帅武将打成一片(二张、陈宫、曹植、吴国太),但也受到屌丝武将的克制(甘宁、张辽、蜀将等..**),不差钱的话还是果断买了吧。
至于小关张...
关兴张苞的问题,其实是DIY中*常见的问题:方差过大。尤其是回合刚开始时满手牌,若【父魂】发动成功,一轮秒人是常事,倘若身份是忠臣,算上**反贼的三张补牌,很可能顺手再秒掉一两个反贼;如果发动不了,就是手牌**暴露的四血白板。游戏体验和颜良文丑类似。
但【父魂】相较【双雄】而言,技能收益的方差明显更大。原因在于【双雄】是以牺牲1张手牌为代价,确保获得发动频率,而【父魂】比【双雄】多1张手牌增量的优势,即使技能发动频率期望是50*,但成功后在【武圣】+【咆哮】联动中明显高于【双雄】。更关键的是,正是由于1手牌的代价,【双雄】需要进行手牌规划,合理蓄爆后才考虑发动,而【父魂】除了展示手牌外,没有手牌数量的**,这造成【父魂】每回合几乎必然发动。这对官二代作为暴露狂,根本不需要费脑子,需要的只是运气。
技能作者诺思冥羽在设计思路上写到“作为诸葛左右手的关兴张苞,怎么能让司马张角改变天命呢?……只有全才诸葛亮才可以控制两位小将的命运”。事实上,在三国杀的设计体系中,诸葛亮的【观星】牌若是判定牌,司马懿和张角都是可以改判的,司马懿和张角用【闪电】判定劈死诸葛亮太正常不过了,而且【双雄】判定牌也是可以改判的,所以,诺思冥羽这个设计思路和现在的判定体系又矛盾了。当然,这个问题相较于【父魂】方差过大而言,就是小问题了。但也正是因为诺思冥羽设计思路导致【父魂】受外界改判影响相当相当小,所以,无脑发动【父魂】*运气就是再正常不过的事情了。
但当一个武将只是运气流的话,有意思么?三国杀倡导的文化是“聪明人玩的游戏”,而关兴张苞明显不符合这文化。
当然,这技能名称更搞笑【父魂】。怎么说呢,怪怪的!一般DIYer都想到将门虎子之类,这咋就想到【父魂】了,难道是想模仿孙坚【英魂】?难道这问题的根儿还在吴国?顺藤摸瓜之下,这用技能解释技能的根子,可能还在山包——孙坚的儿子、周瑜的基友孙策。当年横空出世一【魂姿】,众人皆称太山寨,大有**之风范。如今之【父魂】,丝毫也不弱于【魂姿】。不过,按【魂姿】的逻辑,关兴张苞是不是【圣哮】更好?如果当年孙策技能叫【英英】的话,关兴张苞是不是来个【武咆】更好?
总之,关兴张苞作为官二代组合,成为了事实上的双将,其方差过大的技能收益,直接归入运气流武将,每回合只需要机械式地发动具有【父魂】这种史诗般名称的技能,然后**输出就好,完全违背了三国杀所倡导的“聪明人玩的游戏”的文化。
界关兴张苞在回合中需要将两张手牌当作杀使用并且造成伤害,然后才能够获得武圣+咆哮,首先没有了免疫兵粮寸断的效果,其次本身至少了一张牌的爆发,少了命中率。优点是自带丈八蛇矛,在回合外也可以用两张牌打出一张杀。关兴张苞能将自己摸牌回合放弃,这一点可以用于解除兵粮寸断,同时将牌堆顶的两张牌展示,如果两张牌的颜色不同,那么就能够获得武圣和咆哮。从技能上来看,并不是特别强势。关兴张苞是由游卡桌游推出的桌上游戏《三国杀》中的一张武将牌。武将设计来源于关羽之子关兴和张飞之子张苞,武将技能为父魂。”
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