rpg制作大师2 RPG制作大师2汉化下载
今天给各位分享rpg制作大师2的知识,其中也会对RPG制作大师2汉化下载进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
一、谁知道哪有下 RPG制作大师2
***.66RPG****
游戏制作大师RPG XP让你学会怎么做游戏[22MB]**24小时有效
简介:继RPG制作大师2003(又叫RPG制作大师2)
推出了RPG制作大师XP
RPG制作大师XP是由****本 Enterbrain公司开发的一款 RPG游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG游戏来。新的 XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS脚本系统……可以**定义更改游戏的系统。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式。
可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和SLG游戏的制作。
RPGXP系统需求如下:
*小需求
****作系统- Windows 98/98SE/Me/2000/XP
处理器-英特尔 PentiumIII 800 MHz以上
内存- 128MB以上
显卡-分辨率1024*768以上,24位色彩以上
声卡- DirectSound
硬盘- 100 MB剩余空间以上
推荐环境
操作系统- Windows XP
处理器-英特尔 Pentium4 1.5 GHz以上
内存- 256MB以上
显卡-分辨率1024*768,真色彩
声卡- DirectSound以上
硬盘- 500 MB剩余空间以上
下载地址:
还有一个:角色制作大师pro~
这个软件是为了给2003版增加角色素材制作的,能否用于XP版,我还没试过~~主要是用来制作场景物品,角色形象等~~有兴趣的也可以下来试试~
我试用的感觉,是有些过于复杂了~没有什么现成的东西,必须自己从头慢慢画~麻烦~
二、求RPG制作大师VX中的公式
战斗计算公式
命中率判断
闪躲率判断
会心一击判断
伤害计算
偷袭及先发制人判断
逃跑率计算
RPG Maker VX的默认战斗系统使用下面的公式。
主动战斗者用A代表,A行动的目标则用B代表。
各类**信息可以在Vocab脚本页中自行修改。
命中率判断普通**
设 A为主角
命中率(%)= A所装备的武器命中率
空手**则预设为95。
设 A为敌人
命中率(%)= A的命中率
技能**
命中率(%)=技能成功率
物品**
命中率(%)= 100
当**为物理**且A中了「使落空率上升」的状态,A的**命中率降为平时的四分之一。
**落空时的讯息:
物理**:「**落空!***毫发无伤!」
非物理**:「***毫发无伤!」
闪躲率判断设 B为主角
闪躲率(%)= B所装备的防具闪躲率+ 5
设 B为敌人
闪躲率(%)= B的闪躲率
若非物理**,则闪躲率为 0%。
若 B被附上了「无法行动或闪躲」的状态,则闪躲率也设为0%。
回避成功的讯息为「***闪开了**!」
会心一击判断设 A为主角
会心一击率(%)= 4
如果角色勾选了「暴击率翻倍」选项,会心一击率则加4%。
如果武器勾选了「暴击」选项,会心一击率则加4%。
设 A为敌人
会心一击率(%)= 0
如果敌人勾选了「可以发动暴击」选项,会心一击率为10%。
只判定普通**的会心一击率。
伤害计算普通**
伤害值= A的**力× 4- B的防御力× 2
若伤害值为负数则归零。
技能/物品**
设基本伤害为正数
伤害值=基本伤害
+(A**力× 4×**关系度÷ 100)
+(A意志力× 2×意志关系度÷ 100)
-(B防御力× 2×**关系度÷ 100)
-(B意志力× 1×意志关系度÷ 100)
若伤害值为负数则归零。
设基本伤害为负数
伤害值=基本伤害
-(A**力× 4×**关系度÷ 100)
-(A意志力× 2×意志关系度÷ 100)
若行动包含属*,则 B的*大属*伤害度则用来修正伤害结果:
A:200%、B:150%、C:****、D:50%、E:0%、F:-****
然而,若 B所装备的防具或所附上的状态包含「属*防御」效果的话,修正值则减半。
有多个抵御属*的,减半效果迭加。
若普通**在计算属*伤害之后为0,则有一半的机率造成 1点伤害值。
会心一击将伤害值加乘三倍。
若 B为防御中状态,则伤害值减半。若 B勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。
伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。
偷袭及先发制人判断设主角队伍制先度(平均速度)>=敌人队伍制先度(平均速度)
先发制人机率(%)= 5
偷袭**机率(%)= 3
设主角队伍制先度(平均速度)<敌人队伍制先度(平均速度)
先发制人机率(%)= 3
偷袭**机率(%)= 5
先发制人时,敌人角色无法在**回合行动。
偷袭**时,我方主角无法在**回合行动。
先手/偷袭**并不在**战斗中出现。
逃跑率判断逃跑率(%)= 150- 100×角色队伍制先度(平均速度)÷敌人队伍制先度(平均速度)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先发制人时,我方角色逃跑必定成功。
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