多玩笑傲江湖ol 笑傲江湖ol手游
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今天小编给大家带来的是*近整理的lol英雄联盟排位上分攻略之走位技巧,希望通过此篇文章能给大家一些启发。废话不多说,一起来看吧!
在英雄联盟之中,有许多非常重要的技巧,这些必须的技巧甚至可以引领游戏*后的胜利。其中,比较基本的技巧之一就是走位,好的走位无论是在对线期的拉扯,还是团战交锋都是非常重要的。在英雄联盟之中,走位有很多种,例如Farm时猥琐的走位,团战时冲击对方的阵形,压制对方限制对方的团战位置,避免自己被消耗等等,这个技巧需要玩家多多的练习,而且需要更多的观察和琢磨对方的想法。
要点一:草丛有危险,如草需谨慎。攻击善利用,逃生亦可行
在游戏之中,有许多东西都能够决定游戏*后的胜负,因此一定要紧紧的抓住这些因素。在游戏后期,一场战斗的失败可能就意味着整场比赛结束了。在这之中,我们需要提高一个非常重要的地理道具——草丛。
从我们接触英雄联盟开始,老一辈就告诉我们,不要脸探草丛。因为草丛里很有可能站着一个盖伦,或者是五个敌人。草丛是个很阴险的地方,也是侦查和反侦察非常重要的地点之一。在走位的时候可以充分利用这一点,如果**上对线的时候,那么站的离安全的草丛近一点,离河道的草丛远一点。
面对未知的草丛,我们可以利用一些英雄的技能来判断草丛里是否有人。比如EZ的Q,豹女的Q,蒙多的Q,或者是女警的夹子。当然*直接的方法还是在草丛里插眼,但是也要注意如果你一不小心,可能插眼的途中也是你送命的旅程。
在伏击和逃跑的时候,一样可以利用草丛让对方丢失视野。在许多比赛或者视频中,通过草丛逃生的例子比比皆是。因此草丛是比较普通的先手方法之一,所以大家如果想要巧妙的使用就要多多的练习。
要点二:猥琐对线,等待打野。控制走位,把握时机
在对线期,如果对方拥有控制技能和减速技能,那么你要小心了。当他们使用的时候,可能就是敌方的打野发动Gank的时候。因此在走位的时候要多加小心,只要安心补兵。等到自己家打野的反蹲,或者你已经有了一击必杀的实力。如果你是面对猴子,剑姬这一类有突进技能的英雄,或者是高伤害爆发的英雄的时候,就算你很肉,但是在吃下一套技能的伤害之后,也要残废。如果你在不小心,那么你回泉水是妥妥的。在对线期,你死一次,那么就意味着你的这条线可能有着崩盘的危险。
如果你是强势的英雄,如同鳄鱼,瑞雯这一类的。那么你就必须压上去,多多消耗多发的血量。等待有一击必杀的实力的时候将对方带走。在压制时将对方压出经验区,这样可以让对方连经验都吃不到。同时还可能寻求去其他路帮忙或者是快速推塔。不过如果你的兵线考前,你就必须做好眼位,否则你只是向对方的打野发送一个信号,快来Gank我。
一般来说,一次成功的Gank也是一次走位的胜利。一般来说Gank都是由拥有控制技能的英雄发起的,这样可以大大的提高成功率。
在现在的版本之中,不要求一波抓死,只要抓出召唤师技能,那么下一波对方就必须时刻注意。同时让对方交出技能回家之后,自己的线上就可以依靠这个建立起优势。
要点三:进退自如,攻守兼备。组团行动,切莫落单
在推进或者防守的攻击中,许多的团战都是在一瞬间就爆发的,因此很难保持一个非常完美的阵形。因此个人的走位就成为了关键,需要依靠个人的走位将阵形调整到*好的位置。坦克需要立刻上前吸收伤害,避免自己队伍的脆皮受到毁灭*的打击,并且控制对方的输出,为自己的输出争取出一个输出的空间。
而输出位要做的就是保持自己的为止,寻找一个*佳的输出的位置。当看到对方的非坦克的英雄的时候的时候,必须转移目标**输出这些人,只要他们死亡之后,那么剩下的坦克就没什么威胁了。
根据前人的一句话:敌进我退,敌退我进,敌驻我扰,敌疲我打。很多玩家在玩英雄联盟的时候,有着非常严重的个人英雄情节,认为自己是可以逆天的存在,可以1v5。妄图凭借自己的来引导比赛的走向。只是很可惜,在英雄联盟这个平衡的游戏之中这是不可能发生的。因此,如果因为自己的自大导致自己被击杀,然后导致对方抱团破塔,导致了整个*面的崩溃,那么你将会是比赛失败的****。这是一个推塔的游戏,因此击杀显的不那么重要,必须具有团队意识,控制,爆发,辅助,保护必须都做到才能够形成一波完美的团战。
因此在团战之后,如果你仅仅只是想着自己有队友保护,那么你肯定要面临被击杀。因为对方不会是傻子,肯定会从侧面切入战场,而目标则是你。而此时你就必须依靠自己灵巧的走位来躲避对方的关键*技能,只有在战斗中活下来的人才有输出,**是没有任何帮助的。
同时注意的是,输出为*好不要先手,因此如果处理不当很有可能就是团战失败的开始。
其实以上的这些都是需要玩家自己多多的琢磨,才能发挥自己应有的水平。如果你**次被技能打中,那么你就要判断什么距离才是安全距离,以此来保证自己不会被消耗到,在英雄联盟之中,细节决定成败。
被动技能
被动技能是每个英雄天生会学会的技能,而且无法手动升级。
创作被动技能时要留意的是:要避免前期技能过强,也要避免后期技能过弱。
当然,这只是有限度的调整。现在英雄联盟之中也有不少很鸡肋的被动技能!
下表将会分析被动技能的各种种类,并计算各类被动技能的数量:
大家可以参考被动技能类型的分配,去决定要给自己的英雄什么类型的技能。
为了让大家更容易看到规律,所以种类尽可能分得更广(更不仔细)。
另外有部分技能可能会有两种效果,取较明显的一种分类。
被动技能类型
英雄
数量
伤害型
攻击时造成额外伤害
阿利斯塔、布兰德、凯特琳、库奇、德莱厄斯、黛安娜、拉克丝、德莱文、
刚普朗克、卡兹克、蕾欧娜、易、魔腾、奥利安娜、奎恩、锐雯、萨科、慎、
娑娜、泰隆、塔里克、图奇、劫、吉格斯、嘉文四世
25
防御型
防御增加或者
受到的伤害减少
卡萨丁、墨菲特、莫德凯撒、潘森、波比、瑟庄妮、塞恩、蔚
8
濒死型
濒死时触发
布里茨、乐芙兰、沃利贝尔
3
(DE)BUFF型
存在或者技能会造成(DE)BUFF
阿木木、安妮、艾希、伊泽瑞尔、费德提克、格雷夫斯、黑默丁格、伊瑞利亚、
贾克斯、杰西、凯尔、凯能、李青、厄运**、娜美、诺提勒斯、奈德丽、
希维尔、索拉卡、提莫、乌迪尔、厄加特、韦鲁斯、薇恩、孙悟空、赵信
26
数值转化型
改变一种数值会按
比例提升另一种数值
阿卡丽、加里欧、奥拉夫、拉姆斯、辛吉德、维迦、弗拉基米尔、泽拉斯、
赫卡里姆
9
冷却减少型
攻击会减少技能的
冷却时间
卡尔玛、卡特莲娜、瑞兹、斯卡纳
4
续航型
线上恢复生命或魔力
增加续航能力
阿狸、卡西奥佩亚、科加斯、蒙多、菲欧拉、盖伦、古格拉斯、丽姗卓、茂凯、
莫甘娜、纳瑟斯、努努、斯温、特朗德尔、沃里克
15
全球型
全地图友军BUFF
迦娜、崔斯特、基兰
3
系统描述型
描述技能消耗系统
伊莉丝、璐璐、玛尔扎哈、雷克顿、雷恩加尔、兰*、锤石、泰达米尔、
维克托、约里克
10
技能升级型
被动技能对其他技能
有增**果
希瓦娜、辛德拉
2
移动型
不受碰撞效果影响
菲兹(赫卡里姆归类在转化型)
1
重生反击型
死亡时可以
复活或者反击
艾尼维亚、扎克、卡尔瑟斯、寇格魔、婕拉
5
其他
无法归类或****
伊芙琳、崔丝塔娜
/
合共
111+2
从上表可见,*多技能的种类是伤害型跟(DE)BUFF型。这代表给你的英雄这两种的被动技能是*保险的。
增加伤害的技能都有不同的触发机制:
直接造成更多伤害:库奇、奥利安娜、塔里克等
标记:拉克丝、蕾欧娜、奎恩等
持续伤害:布兰德、图奇等
每几击触发一次伤害:黛安娜、易、娑娜等
每几秒触发一次伤害:魔腾、慎、吉格斯等
有条件触发:劫、泰隆、萨科等
同样,(DE)BUFF类也有不同的触发方式:
范围:索拉卡、费德提克、黑默丁格等
被动触发:厄运**、奈德丽、提莫等
普攻触发:阿木木、凯尔、希维尔等
技能触发:伊泽瑞尔、安妮、娜美等
创作技能时可以先选定一**类,再想触发条件会更容易喔!
再看看有几个英雄的被动技能是很**的。创作被动技能时,尽量不要重复,以免破坏英雄的***
道具:维克托和雷恩加尔都拥有
重生:在札克登场以前,艾妮维亚是**能复活的英雄。札克的加入,带来了第二个重生技能。
但是,札克的被动比艾妮维亚的逊色很多。小泥块的总生命和防御只有50*,明显不及100*生命值跟可以增加防御的凤凰蛋。
这可能意味着:原厂认为重生是艾妮维亚很重要的特色之一,不可轻易取代,经过深思*虑才给札克一个较弱的重生技能。
反击:寇格魔跟婕拉可以说是一对的存在,两者都可以在死后反击,造成真实伤害。
寇格魔可以移动,但造成短距离的伤害;相反,婕拉可以进行长程攻击,但是死亡位置固定。
其他反击技能可以是可移动的长程攻击,或者不可移动的短程攻击。不过,这两者都有各自难以平衡的威力。
可移动且长程的攻击有很大灵活*,几乎可以保证命中,威力不应太高,但威力低存在感会很低;
不可移动的短程攻击即使赋予很高的威力,但是命中率太低的话也是不实用。
虽然死后反击的梗已经用完了,不过舍身成仁,死后为队友带来BUFF或者**的技能似乎很可行!
本文由细路**于多玩论坛英雄联盟专区,转载请注明作者和出处。
其实楼主有一个想法,就是将重生跟反击的效果揉合在一起。
拥有这个技能的是一个鬼魅类的英雄,死时可以附身在击杀她的敌方目标身上一段时间,并造成一定伤害。
期间如果目标死亡则可以复活,获得所造成的伤害等量的生命值……。
*后,关于数值转化型的被动技能:
阿卡丽
拉姆斯
加里欧
泽拉斯
弗拉基米尔
辛吉德
赫卡里姆
物攻→技能吸血
物防→物攻
魔防→法强
魔攻→物防
魔攻↔生命
法力→生命
跑速→物攻
英雄联盟有很多数值转化型的被动技能,所有转化都不会随英雄等级而增强。
而其中没有任何一种是重复的,在设计自己的英雄时,要避开已经存在的转化。
补充:道具阿塔玛之戟拥有生命→物攻的转化,也请注意不要雷同。
另外,弗拉基米尔的被动技能是**一个双向转化的。
目前还没有出现第二个双向转化的技能。
为了保持技能与英雄的***,*好也避免新的双向转化技能!
维迦
奥拉夫
失去法力→法力回复
失去生命→攻速
失去生命和法力而有另一加成的效果共有四个,
算上旧卡尔玛:失去生命→法强,和蒙多失去生命→物攻。
由此见得这类效果并不是*有的,不需要担心破坏***,
可以尽情加以拓展创作。
特别的是:失去生命而获得生命回复加成的被动技能还没出现(天赋有)。
另外,失去法力获得与法力无关的加成的效果也有待设计!
补充:旧卡尔玛被动技能的失去生命→法**果在重制中取消了。
但是,原厂在重制过程中提过:这个效果其实很有意思,
不过不适合卡尔玛,反而适合坦克型英雄。
所以在构思坦克型英雄的被动技能时,不妨考虑这个。
比如说:创作一个拥有无尽斗志的斗士英雄时,这个技能简直是绝配!
普通技能
英雄拥有三个普通技能和一个终*技能,而普通技能之中有很多种类,控场、伤害等等……。
由于楼主专注辅助一万年,对**、护盾与强制位移的技能比较*悉,所以先来谈谈这三种。(其他慢慢补上)
**
英雄联盟拥有**的英雄有:
易自身大幅**+双防
努努自身**(对小兵野怪使用)
泰达米尔自身**
卡兹克自身**(有条件)
雷恩加尔自身**(有条件)
雷克顿自身**
卡尔玛自身**+定身
凯尔单体**+跑速
奈德丽单体**+攻速
索拉卡单体**+物防(可**小兵)
娑娜双体**+双防
娜美单双体**+攻击敌方英雄
塔里克单双体**(可**小兵)
亚利斯塔范围**(可**小兵)
可以看到以上各种**技能(我整理的时候吓了一跳,原来有这么多),没有一个的功能是重复的。
因此,用***要求来说,尽量也不要重复上列的效果。
可以参考已有的众多效果,重新创作不同的配搭;或者可以加入新的效果作配搭(例如单体**+魔防)!
当然,配搭的组合也应该贴近英雄的背景故事或者造型,而不是盲目地硬拼出新组合。
护盾(指可以吸收伤害的护盾)
如同**一样,护盾也有各式各样不同的附加效果。先看看那几个英雄有护盾技能(只算普通技能):
黛安娜单体护盾可以刷新
拉克丝群体护盾可以刷新
莫甘娜单体护盾限吸收魔法伤害免疫控场
迦娜单体护盾附带物攻加成可以给予防御塔
卡尔玛群体护盾附带攻击可以给予小兵
锤石群体护盾可以位移
璐璐单体护盾
奥利安娜单体护盾附带攻击
锐雯自身护盾附带攻击和位移
诺德勒斯自身护盾附带额外伤害
赛恩自身护盾可以手动引爆
嘉文四世自身护盾按人数增加护盾量
兰*自身护盾附带跑速加成
斯卡纳自身护盾附带跑速加成
慎自身护盾减少被动冷却
乌迪尔自身护盾
李青单双体护盾附带位移可以给予小兵可以给予眼
相比**技能,护盾技能的数量多,自然地***也比较弱。
但是其中也有几个*有的特色:
刷新会刷新的盾有黛安娜和拉克丝的盾,单体、群体的盾都已经有了,似乎没有能再发挥的空间。
非英雄单位迦娜的盾是**可以给防御塔套上的,李青的可以给眼,
在众多护盾技能之中,这两个特点未曾重复出现,所以不建议破例。
免疫控场只有莫甘娜的盾可以免疫控场技能,但代价是只能吸收魔法伤害,这也是*有的设计。
至于其他护盾技能,都是很基本*简单的单纯吸收伤害的护盾,一部分会附加攻击、跑速等效果。
可以在这个角度出发,创作一些有额外BUFF的护盾技能!
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强制位移
目前拥有强制位移技能的英雄有以下几个:
布里茨
诺德勒斯
阿木木
锤石
拉进敌人
拉进敌人+突进
突进
拉进敌人或突进
在这里可以看到牵引的强制位移技能有好几个,它们配搭本身的英雄是有原因的:
此表中由上到下的技能,施放后自身与敌方核心的距离由远到近;
相应地由上到下的英雄,自身的坦度也由低到高。
使用位移后越接近敌队的英雄就越坦。(为了比较,把阿木木也加到列表中)
从此表可见,使敌人位移→敌我各自位移一半→使自己位移共三种可能*都用过了。
在设计新的技能时,要注意***,尽量不要重复已有的位移模式。
锤石的出现显示了原厂英雄设计师的创意与灵活变通:
既然三种可能*都用过了,那不如就把三种可能*混在一个技能上吧!
通过操作,锤石可以控制只将敌人拉近,将敌人和自己都移动,或者直接飞入敌队。
设计师们是否已经把创意耗尽呢?
不见得,会不会出现自己固定,将敌人任意玩弄移动的技能?
补充:
原本这节只集中讨论牵引型的强制位移技能,
但是有很多读者反映「漏掉了」其他强制位移技能,所以在这里补充一下。
其实英雄联盟中有很多强制位移技能是成对的存在:
古格拉斯R↔奥利安娜R远距离推开↔吸入
迦娜R↔黛安娜E近距离推开↔吸入
李青R↔崔丝塔娜R近距离↔远距离击退
波比E↔薇恩E近距离↔远距离撞墙晕眩
锤石EE近距离前↔后移动(本身的效果就成一对)
当然也有一些是没有成对的:(举例)
斯卡纳R
厄加特R
赵信R
希瓦娜R
杰斯战锤E
亚利斯塔W
德莱文E
辛吉德E
沃利贝尔Q
吉格斯W
其余嘲讽类和小击退技能不在此列
这些技能的***或者共通点都有探索的价值。
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