幻影** 幻影**高清**观看

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内容预览:

正文第八章试炼开始

在辛苦训练了三个月后,莎嫚尔有了敏锐的洞察力,以及感知能力。就在三个月的日期刚满的时候也就是训练的*后一天,热路易将所有的事都告诉了莎嫚尔。

“明天开始,组织会派遣四个**的**来试探你的能力,你要做好迎击的准备。从明天上午八点开始就是正式的试炼了。”热路易说道

“**?你不是开玩笑的吧!”莎嫚尔不相信的说道,但是一想到这三个月来的训练,不由得打了个寒颤。

“现在我来个你讲解,你一直想知道的问题。”热路易顿了顿继续说道,“其实叶宇集团表面上是一家跨越国际的大公司,但实际上支撑叶宇的是背后的黑道势力。”

“哦”莎嫚尔的回答中没有吃惊和慌乱,这令热路易感到有些吃惊,“听你的回答,好像你一开始就知道似的?”

“那是自然的,不然叶宇这么大的一家公司怎么可能在短短半年的时间内就从一家毫不起眼的小公司变成一家跨越国际的大公司!”莎嫚尔说的理所当然

“这么说,你也应该知道一些有关叶宇的……

首先0-20级部分

个人建议是把空中乱舞加满,毕竟这是0-20级的主要攻击力

上挑+就行,节约技能点

脚刃不加,废技能

下落击+3或以上

火箭拳嘛…技能点够的话就+3或以上

“影者的敏捷”这个技能,只有一点,可以加

以上加好,其余不加

20-40级忍者

天狗流星拳满

旋龙霸加满【刷图一般是天狗+旋龙,给力】

格挡,匕首那一列全部加满

浸*可加可不加,只能说是鸡肋,看个人爱好吧,我是没加的,感觉用处不大

地盾+1,潜行术+2,瞬影杀+1【加前两个是为了加瞬影杀,瞬影杀+1就够了,主要目的是PK的时候抓人,加多无用又费技能点】

40-60影武者

**香加满【PK抓人】

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手里剑+2,滚木术加满【手里剑+2是滚木术的前置,滚木攻击高,持续伤害,附加减速50*,很有用】

变身火影+1,樱花斩+1、落叶斩+1、雾之斩+1,风刃斩杀加满【要是技能点够的话,雾之斩可以多加的,但我没加,节约技能点】

阴影跳跃和闪电斩杀比较有争议,我没加,据说闪电斩杀攻击不错……技能点多的话也可以加吧……

以上是加点,其实就我那样加,技能点就有点吃力了,因为我需要用来加3转之后的觉醒,卡60级的不转职的童鞋可以在我的基础上按个人喜好加点。但是还是节约的好……因为3转不送洗点书了……也就是说40洗点之后再想洗点就要自己掏钱买了!!

PS:要是不喜欢PK只刷图,那就瞬影杀加满,火箭拳不加。其他同上。要是有能力用幸运书加技能点的话,可以加加闪电斩杀。速度快伤害高,打BOSS可用

全手打

希望采纳

概览

收起概览运转体系过牌卸牌加费数值体系*体系内脏切除快斩、投掷匕首切割、飞膝背刺、无尽苦痛华丽收场飞镖千穿百刺、猎杀者足跟勾冲刺

杀戮尖塔猎手是游戏中的一个强力职业,玩家“叁贰贰贰玖”分享了猎手的新思路工头贼,下面来看看杀戮尖塔猎手工头贼打法思路

观者的出现一定程度上改变了前三职业的**思路,这是毋庸置疑的事实。

对猎手思路的改变,*可以体现的一张卡就是这个

这卡曾经的地位险些掉到只比乾坤一掷钢铁风暴强的地位,观者的出现改变了一切。

可能的原因得从历史里找。让我们把时间拉回到观者出现前:

①幻影**需要下回合的配合。这点其实并不确切,因为贼是众所周知的能拖的职业,那么拖就意味着跨回合的战斗。这个环境下幻影**其实并不是一个不可行的选择,因此这个原因充其量是一个次要原因。

②幻影**的双倍伤害并不能解决问题。这才是主要原因,细数贼的那些攻击牌,一个个看起来要么歪瓜裂枣,要么毁天灭地。前者看起来有了双倍伤害也没啥意义,后者似乎根本不需要双倍伤害,而且贼还有个完全不吃幻影**的*体系,那么这双倍伤害有啥用?之前我们脑补加强的时候,有一种观点就是认为幻影**应该变成2/3倍伤害,这样才能符合它金卡的地位。

这种观点贯穿贼的始终。直到一个蓝皮紫衣的**姐拿着捣火棍对着大家的屁股一顿猛抽,大家才意识到,双倍伤害是真的可以解决问题的。

这就是幻影**地位大幅提升的原因。

但显然,一张金卡的地位改变并不能大幅改变贼的整体思路,更何况计划妥当还被砍了要命的一刀。这一刀导致贼的跨回合能力受到很大的影响,也间接导致了下回合系列的卡牌地位降低(我们一度认为老中医说的战术抢占全神是错的,现在看来,老中医的理解不愧超前两年)

那么,那些下回合系列的卡牌真的就不好用了么?

解铃还须系铃人,我们继续把视角转到观者身上。

腾跃,观者t1级别的金卡。

这卡的用法我不需要多解释,这次我们来分析它的效果。

3/2费,获得1个额外回合,结束回合。消耗。

我们从中能提取出什么信息呢?为了这个额外回合,我们需要付出3/2点费用,一个卡位的代价。至于中断当前回合之类的,你完全可以在打完所有需要的牌后再腾跃,因此不作为付出的代价看待。

假如我们忽略敌人意图的因素(每个怪都是面条)。你能想到什么?

或者换个问法:全职业范围内,腾跃有没有“替代品”?

或者我们再继续通俗化腾跃的效果

腾跃的本质:支付一定的代价(3/2费+一个卡位),以换取一个多的回合。

事实上答案很简单,你们天天都在用

可能会有人想到岿然缓冲幽魂之类的防御*卡牌,但这些卡牌用腾跃的视角看,是“腾跃”的代价,而不是“腾跃”本身。

“腾跃”本身则**在一个你们既*悉又陌生的地方。

那么为什么说“结束回合”按钮是“腾跃”本身呢?

我们在“不考虑怪物行动模式”的前提下,思考回合结束到下个回合开始时发生的事:

结束回合,支付怪物攻击力的生命值/受到一些负面状态,开始下一回合。

我们调换一下话语顺序:

支付一定生命值/负面状态,获得一个新的回合,结束回合。

这不就是“腾跃”的“支付一定代价,获得一个回合,结束回合”么。

因此结束回合这一行为本身,即可视为“腾跃”,而你为结束回合这一行为本身支付的代价,即为“腾跃”的消耗。

但这和贼有什么关系?

说完腾跃的代价,我们再说说腾跃的收益。

打出腾跃前的那一回合,你抽了5张牌,获得了3点能量。打出腾跃后,腾跃强行拼合了两个回合,你从而获得了10张牌+6点能量,一个腾跃直接让你多获得了5张牌和3点能量,比祭品都厉害。

假如猎手能够把握这个“腾跃”的收益,这无疑会让猎手的运转端获得一个巨大的加强。

不止如此,这种“拼合回合”的行为,造成了另一个事实:下回合系列的卡牌中“下回合”的意义变模糊了。这代表什么?

1费,下个回合获得3费。当你模糊掉“下个回合”这词之后,你知道这意味着什么吗?

于是,一种全新的猎手思路便出现了(当然事实是先有的各种打法,然后我才总结的思路)

依旧是老中医的弃牌贼基础。传统弃牌贼统合了运转端(过牌加费弃牌)与数值端(攻击防御成长),利用运转端的强势在尽可能短的时间内以*合理的方式打出*大的数值。一般认为这个尽可能短必须要在一回合内完成,即便多回合启动,也不会把回合与回合间联系在一起。

新的思路并没有否定统合的两端,而是直接打破了“尽可能短的时间/一回合内”的限制,将完整的运转过程通过上述的“腾跃”给拆成若干回合完成。这么做对猎手的影响就是:由于“腾跃”的特*,猎手可以自由利用的手牌/费用甚至是手牌位都大幅提高,从而可以为卡组填充更多需要的物品。

这种猎手的思路,我们一般称作——工头贼(致敬那个打开潘多拉魔盒的人)、超越贼(取数学中的“超越数”概念,传统弃牌也被称为了“代数贼”)

用一句话来定义工头贼:

工头贼统合了运转端(过牌加费弃牌)与数值端(攻击防御成长),利用运转端的强势以*合理的方式打出*大的数值,以满足整场对战的需要。

如果说老中医的弃牌贼理论是“狭义相对论”,那工头贼就是“广义相对论”,后者并没有否定前者,而是在前者的基础上的通解化。也就是说,传统弃牌贼是工头贼在“运转端*端加速至单回合内完成卡组数值任务”时的特解。

之前给的工头贼的定义,运用到实战里,其实毫无意义,毕竟这就是贼的*底层运转体系。问题是到了怎么打这一层,那就完全是选手的个人经验了。用一句话说就是“工头贼是用一万个特解拼出来的通解”。

我是一个专攻理论研究的玩家,在实战这块不如那些动辄猎手十几连胜的大佬,所以我没法给出属于我自己的特解,但我可以分析现象来尽可能找出这些特解里相似的部分,并整理出来。希望这些部分能帮助大家更好理解这个猎手思路(事先**,工头贼不是一个流派名称,而是一种人格化的猎手思路)

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