怪物方块 怪物工厂小游戏

这篇文章给大家聊聊关于怪物方块,以及怪物工厂小游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

里面玩家可以通过命令方块实现各种功能,*近有玩家对命令方块比较有心得,通过这个指令实现了一系列的修改,下面是命令方块自定义怪物装备的方法解析。

首先开始教大家*简单的/summon指令。用处是刷出任何生物,这次就拿骷髅做实验,指令:

/summon Skeleton~~1~

这条指令打在指令方块里的话会在顶上刷出个骷髅。这里就讲解下/summon指令,不懂基础的可以看看。/summon的格式是:

/summon(生物名字)(XYZ坐标)(NBT)

所以刷骷髅的指令就是:/summon Skeleton~~1~,生物名字写的是Skeleton,也就是骷髅,坐标是在指令方块的上面一格刷出。这条指令可以刷出一个普通的骷髅,于是就要加入点NBT来让骷髅有自定义装备。

之后教大家如何给骷髅穿自定义装备/方块。主要是加入{Equipment} NBT。指令:

/summon Skeleton~~1~

{Equipment:[{id:261,Count:1},{id:313,Count:1},{id:312,Count:1},{id:311,Count:1},{id:310,Count:1}]}

以上指令是刷出一个钻石装备的骷髅,大家可以打在指令方块里试试。讲解下NBT:

Equipment:装备的NBT。如果要自定义装备,一定要打这个。

id:物品ID。以上指令有5个ID,所以有5个物品。一个生物*多可以携带5个物品。

Count:数量。装备的话打1就好了,方块想打什么就打什么。

下面进入很重要的一点:也就是装备的顺序。NBT的格式是:

怪物方块 怪物工厂小游戏{Equipment:[{(手拿物品)},{(鞋子)},{(裤子)},{(装甲)},{(头盔)}]}

Equipment后面的**个括号里就是手拿物品,然后是鞋子,裤子,装甲和头盔。指令方块永远是这个顺序,不会变。所以大家看我上面一条刷钻石装备骷髅的指令的话,大家看到**个括号的ID是261,也就是个弓,手拿物品。第二个是313,也就是钻石靴的ID,以此类推。当然,如果要加入自定义附魔的话,那就和我上次的帖子链接就好了。索引贴在我的个*签名里,大家自己方便找到。要自定义附魔,自定义属*什么的,直接用{tag}这个NBT链接就好了。

之后来说的是,怪物死后物品掉落的几率控制。指令:

/summon Skeleton~~1~

{Equipment:[{id:137,Count:6},{id:24,Count:5},{id:5,Damage:4,Count:8},{id:20,Count:5},{id:133,Count:20}],

DropChances:[1.0F,1.0F,1.0F,1.0F,1.0F]}

大家看到,这条指令和之前的一样,只是多加了一个NBT:{DropChances}。这个NBT的用处就是控制怪物掉落品的几率,和Equipment是有关联的。大家看到DropChances后面有5个1.0F,1.0F的意思就是100*掉落。50*就是0.5F,以此类推。要注意的是后面一定要加个F,否则NBT无效。这5个1.0F和装备顺序也是一样的,**个是手拿物品,第二个是鞋子等等。当大家分解完指令后,会发现会刷出一个手拿6个指令方块,叫上带5个砂岩,裤子带8个木板,装甲带5个玻璃,头上戴20个绿宝石的骷髅。由于几率都是1.0F,所以当**后会掉落全部的物品,数量一个也不少。

在游戏中,使用指令方块可以刷出具有特殊属*的僵尸。例如,使用以下指令可以召唤一只普通僵尸:

/summon Zombie~~1~

将此指令输入到指令方块中,僵尸将在指令方块上方出现。接下来,使用NBT数据可以为僵尸添加自定义属*。例如,要创建一只拥有1000生命值的僵尸,可以使用以下指令:

/summon Zombie~~1~{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000}]}

在这个例子中,NBT中的Attributes标签用于指定怪物的属*。Name标签用于指定属*名称,Base标签用于设置属*的基础值。

如果需要同时为僵尸添加多个属*,可以像这样编写指令:

/summon Zombie~~1~{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000},{Name:generic.followRange,Base:250},{Name:generic.movementSpeed,Base:1.0},{Name:generic.knockbackResistance,Base:100}]}

这将为僵尸添加5个属*:1000的生命值、250的跟踪范围、1倍的速度和100的防击退。

所有可用的属*名称如下:

generic.attackDamage-攻击

generic.followRange-跟踪范围

generic.maxHealth-*大生命

generic.knockbackResistance-防击退

generic.movementSpeed-速度

跟踪范围属*仅对怪物有效,对动物不起作用。如果给一只僵尸增加350的跟踪范围,它将开始追踪350单位范围内的玩家或村民并发起攻击。然而,对于不会攻击玩家的动物(如猪、牛),添加跟踪范围属*是没有效果的。

我们先用指令刷出一个基础怪笼。指令:/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace

该指令**后,就会刷出一个装有猪怪的笼子。

复杂怪笼的刷法:

一,/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace

{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}

二,这条指令里多出了好几个参数,现在来解释下参数含义:

1,SpawnCount:每次刷怪笼刷出生物的数量,写成2的话就是有几率一下刷出2SpawnRange:刷怪范围,写成6的话就是会在离刷怪笼6格内的地方刷出RequiredPlayerRange:玩家探测范围,意思是只有玩家进入了该范围,刷怪笼才会开始刷怪。写成128的话就代表如果有玩家在刷怪笼为中心的128格内,刷怪笼就会开始刷怪。

2,Delay:基本延迟。这个自己调节,要刷怪频率很快就写的小。MinSpawnDelay:*小延迟。刷怪笼每次刷怪的延迟是随机的,这个是刷怪笼刷怪*小的延迟。写10的话就代表刷怪笼有几率在10Tick内又刷出生物。MaxSpawnDelay:*大的刷怪延迟,和MinSpawnDelay差不多。MaxNearbyEntities:*大的怪物数量。

3,这个是和前面的SpawnRange有关联的。如果写成20的话,那刷怪笼会在范围内*多刷出20个生物。如果前面的SpawnRange写成6的话,那刷怪笼会*多在6格内刷出20个生物。当生物没达到20时刷怪笼会不停地刷。

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