愤怒的小鸟夏季野餐版 愤怒的小鸟夏日野餐节版下载
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我们首先先来说一下,为什么这几年会这么流行像《植物大战僵尸》跟《愤怒的小鸟》这样的游戏,原因我个人认为在于手机是不可能可以玩大型主机游戏的,其实就是中型的可以都不行。那可以玩的呢,又没有电脑操作的舒服,也不会比电脑更流畅,所以就会出现一些小游戏类型的比如上面这两种。手机有一个*大的优点就是在哪里都好,只要有电就能玩。而且这些游戏又很休闲很适合放松。
那再说一下这两个游戏有什么不同,《植物大战僵尸》制作比较精良,以策略为主,场景跟工具非常多。《愤怒的小鸟》呢比较偏向于玩法简单,容易入手。角色简单,但是内含很多科学道理。一个是靠着策略和制作取胜,一个是靠实践科学道理,反复尝试挑战取胜。
这个问题确实是很难回答,什么游戏好玩,估计谁也给你回答不上来,因为什么游戏好玩只有你自己去玩了,去感受了才真正的知道哪个游戏你是否喜欢,你说对吧!
不过先给你分析一下游戏的总类吧:
1.精选游戏,这些游戏大概是活跃在所有不同总类游戏中的用户评选出来的,从这些游戏中选择几款游戏来试玩了应该会让你和大家一样,也会认为它经典的
2.网络游戏,这个可能是游戏界*为普遍存在的一类的,众所周知,cs,魔兽等等这些老牌产品都是网络游戏,网络游戏*重要的一点的是团队合作,这样大家在玩的时候就会是完全不同的概念,你会感觉你是在和你的同伴一起在战斗,而不是和一台电脑...
3.单机游戏,这也是游戏界中的一重大蛋糕吧,国产比较出名的有仙剑1---3,其成功之处就是在游戏中拟定了很好的角色,注入了很好的剧情,每一个步骤都引人注目,伴随着很多惊险...
4.网页游戏,这类游戏是*近一两年兴起的游戏类型,它也具有了网游很多特*,也追求团队合作,其*大的特点是无需下载安装...
5.小游戏,也是游戏界*近炒得很热的一块区域
不过说了那么多,要怎么样才能从这些类型的游戏中选出自己比较喜欢的呢,这里有一篇更详细的文章介绍怎么选择你喜欢的游戏,希望能给你有所帮助:
前几天《植物大战僵尸》迎来了十周年,官微只发了一条“戴夫碎碎念”的日常微*,粉丝在评论里留言:“祝植物大战僵尸十周年快乐!”不过互动寥寥无几。作为一个已经诞生十年的游戏,它早就没有了当年的热度,如今的排行榜被 FPS、MOBA等多人游戏占据。
把时间放回到十年以前,智能手机刚刚兴起,*受欢迎的是休闲游戏。它们针对触屏设计,自由的操作激发了无数灵感,在手机*能还不是很强的时候,创意就是*强的竞争力。于是在2009-2011的那段时间里,诞生了很多经典的手机游戏,即使放到今天也不过时。十年过去了,它们过得如何?
愤怒的小鸟:智能手机上的**个爆款游戏
《愤怒的小鸟》是智能手机上的**个爆款游戏。可爱的小鸟造型*具亲和力,简单的操作让所有人都能快速上手。凭借着不错的画面和物理引擎,愤怒的小鸟很快在全世界风靡。它变成了一个流行文化符号,Rovio公司开始涉足周边售卖,它们为小鸟搭建了主题公园,和乐高合作推出积木,拍大电影。当然,这一切都要有游戏 IP作为先导。
《愤怒的小鸟》火了之后,Rovio公司继续在原作的基础上推出特别版,里约版、星球大战版。凭借着小鸟 IP的影响力,这些游戏都获得了不错的销量,但并没有在玩法上有什么创新。后来,Rovio开始尝试其它类型,如果你现在去搜,会发现愤怒的小鸟系列几乎覆盖了所有的游戏种类,竞速、RPG、射击、消除、卡牌......
它们的**尝试是脱离手机屏幕,在现实世界里进行探索。愤怒的小鸟推出了 VR版游戏,和 Magic Leap合作推出 MR版游戏,*近你可以在手机上玩到 AR版的愤怒的小鸟了。
水果忍者:爽就一个字
《水果忍者》爆火也得益于智能手机的流行。这款游戏比愤怒的小鸟更加「无脑」,只要用手指在屏幕上不断划就可以,当然你要注意别碰到**。一刀砍掉更多的水果会获得高分,有的水果还有特殊效果,比如冰香蕉的时间降速。
水果忍者后来加入的多人模式,让它有了社交属*。这里的社交还不是指线上,而是本地。多人模式中屏幕会分为两半,分别由两个人进行比拼。在校园里,**批有智能手机的人就成为了伙伴中的骄傲,一下课就被围成一团,而过于热闹的比赛也更容易把老师吸引过来。
制作水果忍者的 Halfbrick公司,后来还出了一款叫做《疯狂喷气机》的射击游戏,创意不错,后来还被腾讯的《天天酷跑》「借鉴」。
而水果忍者本身由于设计简单,很难延伸出其它玩法,游戏中也没有太具象化的角色可以产出周边。它们后来推出了 VR版游戏,3D化后的水果切起来更爽快,不过*限于设备要求,水果忍者很难再度成为热门。
割绳子:创意十足的益智游戏
《割绳子》是*受欢迎的益智类手游之一。它完美地利用了物理引擎,用各种巧妙的想法为玩家设置障碍。怪物吃糖果这个设定简单又有趣,在可爱的卡通画风下,割绳子的玩法其实一点都不幼稚。
割绳子的游戏难度、还有对物理引擎的应用,比愤怒的小鸟要复杂得多。小孩应该很快会放弃,反而是那些不信邪的成年人,会一直挑战下去。ZeptoLab后来推出了多款衍生手游,都围绕割绳子的基本玩法。
它们的**作品是《CATS:喵星大作战》,模拟了机器人对战的场景,各种零件的不同会影响行进方式、攻击方式,可玩*很高。这款游戏完全不同于割绳子的玩法,但还是可以从中看到 ZeptoLab对物理引擎应用的积累。
神庙逃亡:竖版跑酷的鼻祖
《神庙逃亡》开创了竖版跑酷类游戏的先河。它对智能手机的运用更加完美,左滑右滑控制转弯,上下滑动躲避障碍,利用手机的陀螺仪可以调整运动方向,获取金币。这样紧张刺激的玩法不同于休闲游戏,能唤醒人的挑战欲。
神庙逃亡*吸引人、也*受质疑的地方,就是没有终点。网络上关于终点的探讨一直没有断过,有人声称自己见过终点,有人用作弊的方法不停地跑,但*终谁都没有通关。比较合理的解释是,你跑到一定的距离后跑道就会不断循环,永远没有尽头。
《神庙逃亡》流行起来后,很多游戏都来模仿。而 Imangi Studios公司则是不断推出续作,它们后来也推出了 VR版,不过就像水果忍者一样,这种节奏较快的游戏并不适合 VR,神庙逃亡没有再流行起来。
更重要的是持续创造力
十年前手机交互发生变革,给游戏行业带来机会。那是手机游戏的红利期,只要玩法简单、适应触屏操作,游戏很快就能流行起来,但这并不能成为持续的竞争力。爆款游戏带来的影响会随时间变淡,真正让游戏公司维持发展的是“持续创造力”。能持续产出好游戏的公司是有特点的,但在玩法上要创新。
上面提到的这几个**手游,都曾享受过爆火带来的红利,有的在原作基础上不断推出衍生作品,有的靠IP影响力来卖周边。VR兴起,它们都不约而同地推出了VR版游戏。但这样的移植作品显然不适应新平台,想要重回巅峰就要像当初的它们一样,做出***的作品。
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