三角洲特种部队5秘籍 三角洲特种部队秘籍用方法和视频
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其实信长野望13天道的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解信长野望13天道家族技能,因此呢,今天小编就来为大家分享信长野望13天道的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
剧本二尾张统一 1555年10月
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道三隐居 1556年2月
条件:
斋藤道三在月初为待机状态
斋藤义龙为斋藤家家臣
结果:
隠居:
斋藤义龙诚为大名
斋藤道三诚为隐居状态
不让位:
无变化
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严岛之战 1556年3月
条件:
毛利元就为大名
陶隆房为大内家家臣
村上水军众在毛利家势力范围(不盟约也可)感谢84L yellowlancer网友
结果:
毛利家
**:
陶隆房死亡并出现辞世句
山口馆兵力减少
放走:
山口馆兵力减少
大内家
阻止出兵:
陶隆房忠诚度下降10点
同意出兵:
陶隆房死亡并出现辞世句
山口馆兵力减少
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再见-*蛇 1556年5月
条件:
斋藤义龙为大名
斋藤道三为隐居状态
结果:
斩杀道三:
斋藤道三死亡
和织田家破盟
放过道三:
斋藤道三诚为浪人
家臣的忠诚度下降5点
和织田家破盟
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元康成婚 1557年1月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
今川义元为大名
太原雪斋为今川家家臣
松平元信为今川家家臣
选择命令缘组,许配关口瀬名给松平元信
结果:
松平元信成为一门众
松平元信改名为松平元康
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信胜谋反 1557年11月以后
条件:
织田信长为大名
柴田胜家和织田信胜在同一座城
织田信胜待机过月
结果:
杀织田信胜:
织田信胜死亡
织田家家臣忠诚度上升
原谅织田信胜:
织田信胜成为非一门众家臣
织田家家臣忠诚度减少(柴田胜家、佐佐成政、佐久间信盛下降3点)
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桶狭间之战 1560年5月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
织田信长为大名
今川义元为大名
织田信长占有尾张今川义元占有三河
今川义元走上下两条路均可且不需狼烟台感谢55L Jhutu网友 63L lsq880520网友
结果(尚有细节**):
织田家
发动奇袭:
今川义元死亡
奇袭失败:
太原雪斋与今川义元在同一军势会导致奇袭失败
织田信长的奇袭部队3000人陷入恐慌状态
今川家
今川义元和太原雪斋组队出阵:
织田信长的奇袭部队3000人陷入恐慌状态
今川义元未和太原雪斋组队出阵:
今川义元的部队兵力变成3000
织田信长3000人奇袭成功
今川义元阵亡后选择继任者
貌似用织田家、清洲城和冈崎城兵力相差不多今川不会来袭(**)
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冈崎城** 1560年5月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
今川家继任大名不为松平元康感谢96L natsuo网友
今川家继任大名与松平元康不在同一座城
松平元康待机过月
此外55L 62L有其他情况出现
结果:
**:
松平元康**
玩家选择控制今川家或松平家
松平家冈崎城的内政设施初期化
冈崎城兵力变为10000
松平元康改名为松平家康
不**:
无变化
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关东管领继承 1561年3月
条件:
长尾景虎为大名
上杉宪政为失踪状态
-玩**剧本需触发河越夜战
-或**剧本山内上杉家灭亡且上杉宪政为浪人(**)玩第二剧本则上杉宪丨政初始即为失踪状态
结果:
长尾景虎继承关东管领
长尾景虎改名为上杉谦信
上杉宪丨政作为家臣出现在上杉谦信的城
玩**剧本会出现其他结果(**)
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松永的野望 1561年4月
条件:
三好长庆为大名
松**秀为三好家家臣
三好长庆和松**秀在同一座城
三好长庆和松**秀待机过月
结果:
免去职务(要职から外す):
松**秀成为浪人
松**秀拒绝仕官三好家
不免去(要职から外さない):
三好长庆死亡
十河一存死亡
安宅冬康死亡
三好家被松**秀夺取
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第四次川中岛合战 1561年9月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
武田信玄、武田信繁、山本晴幸在同一座城待机过月
武田家筑支城海津城
上杉谦信在春日山城
其他条件(**)
结果:
武田家
啄木鸟:
武田信繁、山本晴幸死亡
其他结果(**)
持久战:
无变化
上杉家
攻八幡原:
武田信繁、山本晴幸死亡
攻海津城:
海津城归属上杉家
海津城兵力变为7000
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清洲同盟 1562年1月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
织田信长为大名
松平家康为大名
结果:
松平家
选择命令同盟,用松平家康出使织田家
织田家和松平家同盟180个月
织田家
不斩家康:
织田家和松平家同盟180个月
斩杀家康:
织田信长成为松平家康的憎恶武将
其他:
**剧本织田信秀隐居给信长
而松平广忠未发生被暗杀事丨件就已死亡(例如被讨死)
松平元信継承家督
那么清洲同盟事丨件也能触发
德川家康影武者传承剧情与家康本人区别不大,不再赘述
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三河一向一揆 1563年7月--次年2月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
松平家康为大名
本多正信为松平家家臣
冈崎的民忠有要求(在80以下?**)
结果:
不原谅:
冈崎的民忠变为100
本多正信成为浪人
原谅:
冈崎的民忠变为100
一部份属下忠诚度下降1点
其他
条件:
玩家选用其他大名
部下报告此事丨件发生
AI选择不原谅导致本多正信下野
结果:
可在筒井城捜索出本多正信
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义信逆心 1564年6月
条件:
武田信玄为大名
今川氏真为大名
武田义信、饭富虎昌、饭富昌景为武田家家臣
三国同盟存在(**)
选择命令破弃,与今川家破盟此时名声不会下降
结果:
与今川家破盟
武田义信死亡
饭富虎昌死亡
武田家与今川家破盟
武田家与北条家破盟
饭富昌景改名为山县昌景
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德川改姓 1566年12月(此为历史时间游戏中与时间无关)
条件:
松平家康为大名
松平家名声达到300点(**)
松平家支配两国或以上(**)
结果:
改姓德川:
松平家康改名为徳川家康
徳川家名声上升20点
不改姓:
无变化
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倾国之美 1567年(此为历史时间游戏中应有波动)
条件
织田家:
织田信长为织田家大名
织田市未婚浅井长政为浅井家大名
浅井市政为隠居状态
朝仓义景为朝仓家大名
织田家和浅井家接壤
织田家和浅井家未同盟
朝仓家和浅井家为同盟状态(**)
选择命令同盟,织田信长出使浅井家
结果:
织田家
结盟:
织田市许配给浅井长政
织田家和浅井家同盟120个月
织田家和朝仓家停战60个月
不结盟:
无变化
浅井家
结盟:
织田市许配给浅井长政
织田家和浅井家同盟120个月
织田家和朝仓家停战60个月
不结盟:
无变化(此后一段时间内,不能和织田家结盟)
朝仓家
不妨碍其结盟:
织田市许配给浅井长政
织田家和浅井家同盟120个月
织田家和朝仓家停战60个月
不让其结盟:
该同盟不能达成
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羽柴之姓
条件:
织田信长为大名
柴田胜家、丹羽长秀、木下秀吉为织田家家臣
木下秀吉俸禄≥1000感谢162L bobbob网友
柴田胜家、丹羽长秀俸禄高于木下秀吉
满意条件则**剧本也可触发此事丨件
结果:
木下秀吉改名为羽柴秀吉
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剧本二完
剧本三信长上洛 1568年11月
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送盐满意条件则前期剧本也能触发
条件:
武田信玄为大名
上杉谦信为大名
武田家未与海邻接
武田家无与海邻接的盟国
结果:
上杉家得到家宝弘口(刀)
武田家名声上升20点
上杉家名声上升20点
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越相同盟 1569年北条氏秀元服后
使用北条家
条件:
北条氏康为大名
上杉谦信为大名
北条家与上杉家接壤
北条家无其他盟友(**)
选择命令同盟,北条氏康出使上杉家
结果:
北条家与上杉家结盟180个月
使用上杉家(**)
玩家第二剧本使用北条家满意条件也可触发
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越前讨伐 1570年4月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
织田信长为大名
浅井长政为大名
浅井久政为隐居状态(**)
浅井家和朝仓家同盟(**)
浅井家和织田家同盟(**)
结果:
浅井家
帮助朝仓家:
和织田家破盟
和朝仓家同盟継续
浅井长政变为单身
阿市出家
帮助织田家:
和朝仓家破盟
和织田家同盟継续
织田家
结束停战:
和浅井家破盟
和朝仓家停战结束
朝仓家和浅井家同盟继承
浅井长政变为单身
阿市出家
继续停战:
和朝仓家停战36个月
朝仓家
和织田家停战结束
和浅井家同盟继续
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兼续登场 1570年4月以后
条件:
上杉谦信为大名(**)
结果:
选择命令探索,上杉谦信捜索春日山城(不会出现推荐选项)
樋口兼续成为本家武将
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津轻** 1571年5月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
南部晴政为大名
大浦为信、南部信直、九戸政实、石川高信为南部家家臣
大浦为信、石川高信在石川城
南部晴政、南部信直、石川政实不在石川城
石川城的兵力不足5000
结果:
援助石川城:
大浦为信死亡
家臣的忠诚度变为90
南部晴政领地的民忠变为90
放弃石川城:
石川高信死亡
石川城改名为大浦城
大浦为信改名为津轻为信
津轻为信在大浦城**
西陆奥的民忠变为90
南部家一部份家臣配属至大浦城
玩家选择控制南部家或津轻家
剧本四 1568年11月
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宇喜多下克上 1577年2月
条件:
浦上宗景为大名
宇喜多直家为浦上家家臣
浦上宗景待机过月
结果:
觉察到叛乱:
宇喜多直家成为浪人
家臣忠诚度变为100
认为未叛变:
浦上宗景成为浪人
浦上家变为宇喜多家
宇喜多直家成为大名
家臣忠诚度略微上升
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家康的苦恼 1579年7-8月(此为历史时间游戏中应有波动)
条件:
德川家康为大名
织田信长为大名
织田家和德川家同盟
是否还有其他条件?(**)
结果:
德川家
命令信康和濑名姫自尽:
此二人死亡
与织田家同盟变为90个月
与织田家绝交:
与织田家破盟
织田信长成为德川家康憎恶武将
攻击武田家证明清白:
变为受要请攻击高远城状态(6个月以内)
织田家
破盟:
与德川家破盟
五德姬死亡
织田信长成为德川家康憎恶武将
同盟延长:
与德川家同盟变为90个月
家臣忠诚度上升
要求信康自尽:
徳川信康死亡
濑名姫死亡
与德川家同盟变为90个月
织田五德回归本家选择成为姫或武将
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御馆之乱上杉谦信死亡翌月
条件:
上杉景胜继任大名
北条家和武田家存在
结果:
上杉家
和武田家同盟:
上杉景虎死亡
上杉家和武田家同盟60个月
若武田家和北条家有同盟则这两家的此时破盟
不和武田家同盟:
上杉景虎分出一城**
上杉景虎家与北条家同盟60个月
北条家
不派援军:
上杉景虎
派遣援军:
上杉景虎分出一城**
上杉景虎家与北条家同盟60个月
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直江改名直江景纲死亡后
条件:
上杉景胜为大名
直江景纲死亡
樋口兼续为上杉家家臣
樋口兼续与上杉景胜同城待机过月
结果:
樋口兼续改名为直江兼续
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剧本四完
剧本五如梦似幻 1582年1月
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本能寺之变 1582年6月(此为历史时间游戏中应有波动)
很多条件不明或**,猴子**与否也有分歧,期待官方公布
*简单触发办法:本剧本选择织田家开*,什么事都不干,坐等剧情
条件:
织田信长为大名
明智光秀为织田家家臣
织田信忠为织田家家臣(**)
织田信长和明智光秀在安土城
本能寺不需要毛利势力也能出剧情其他条件不明
结果:
强制以二条御所1000兵对明智光秀2万兵
织田信长战败死亡:
分家
明智光秀:丹波、山城
柴田胜家:越前、加贺、能登、及其他北陆地方
羽柴秀吉:摂津、播磨、因幡但马、及其他中国和四国地方
织田秀信:尾张、伊势、美浓、北近江、南近江、丹后若狭、河内和泉、及其他地方
明智家和筒井家停战6个月
柴田家和织田家停战6个月
羽柴家和织田家停战6个月
羽柴家和宇喜多家停战6个月
织田家分别和和羽柴家、柴田家停战6个月,且分裂之前和其他势力的同盟继续
家臣団重新分配
击退明智光秀:
织田信长不会死亡
明智光秀在八上城**
其他不明
其他:
第二剧本选择织田家,满足一定条件,那么1582年9月也能发生本能寺之变
织田信长死亡:
明智光秀、柴田胜家、羽柴秀吉**
羽柴秀吉不**的条件(以下均**)
羽柴秀吉妻室为阿市时不会**
在中国、四国地区无城导致羽柴家无法**
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中国大返还 1582年6月(此为历史时间游戏中应有波动)
羽柴家
条件:
已触发本能寺之变
羽柴秀吉为大名
结果:
回京:
明智光秀死亡
明智家家臣变为浪人
明智家领地归属羽柴家
明智家家臣拒绝仕官羽柴家
羽柴秀吉成为明智秀满、斋藤利三的憎恶武将(不知此剧本开始是否即有此设定)
羽柴家名声上升30点
羽柴家和毛利家同盟60个月
羽柴秀吉强制移至二条御所
不动:
无变化
明智家
条件:
明智光秀为大名
明智光秀在二条御所
结果:
放弃八上城:
八上城被羽柴秀吉占领
八上城的兵力变为10000
八上城的明智家家臣移至二条御所
防守八上城:
明智光秀死亡
明智家和羽柴家停战6个月
毛利家
条件:
已触发本能寺之变
结果:
停战:
明智光秀死亡
明智家家臣变为浪人
明智家领地归属羽柴家
明智家家臣拒绝仕官羽柴家
羽柴秀吉成为明智秀满、斋藤利三的憎恶武将(不知此剧本开始是否即有此设定)
羽柴家名声上升30点
羽柴家和毛利家同盟60个月
羽柴秀吉强制移至二条御所
不停战:无变化
其他大名
条件:
已触发本能寺之变
结果:
同羽柴秀吉回京选项
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真田十勇士 1583年1月以后
条件:
玩家选择真田家
真田幸村在真田家
真田幸村在任意城内待机过月中途出现组建忍军剧情
结果:
条件达成则猿飞佐助成为真田家家臣
然后让猿飞佐助在任意城进行捜索
所有人都探索出来后隔月发生十勇士登场
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人取桥的别离 1585年11月以后
条件
伊达政宗为大名
伊达辉宗为隐居状态
伊达政宗待机过月
结果:
原谅二本松义継:
伊达辉宗死亡
伊达政宗统御上升3点(96→99)
不原谅:
无变化
各剧本通用事丨件
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久秀的*期
条件:
松**秀为城主?(**)松**秀在城中待机
松**秀居城为被包围状态(**)
破城之后
其他条件(**)
结果:
松**秀顶平蜘蛛釜自爆
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给阎王的信 1582年2月以后
条件:
樋口/直江兼续在自势力(家臣大名均可)樋口/直江兼续待机过月
结果:
发生写信**事丨件
樋口/直江兼续统御上升3点
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临终之奥义
条件:
自势力某武将寿命将至时
结果(2选1):
大名武勇上升5点
该武将遗留家宝--兵法书(+6智略)
已知触发过此事丨件的武将
+武勇:武勇**为上泉信纲115**为明智秀满/鸟居元忠 81
著书:统御**为**武将(疑为120)/织田信秀
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岐阜城改名
条件:
稻叶山城支配翌月
本城两座或以上
结果:
名声上升10点
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巨城建设
条件:
占有石山御坊、小田原城之一或均占有
需改建的城已增筑至*大
大名在需改建的城中待机过年
政治≥85的武将3名(可含大名)在需改建的城中待机过年
城内兵力≥3W
金≥11W(改建需8W)
每次只能改建一座城
结果:
巨城落成
小田原城名字不变
石山御坊改名为大阪城
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安土城建设
条件:
占有观音寺城
观音寺城已增筑至*大
织田信长为大名
特典武将冈部又右卫门为本家家臣
织田信长在观音寺城待机过年
政治≥85的武将3名(可含信长)在观音寺城待机过年
城内兵力≥3W
金≥11W(改建需8W)
结果:
出现推荐冈部又右卫门筑城的剧情
巨城落成
观音寺城改名为安土城
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武家之栋梁
条件:
名声≥1000
占有二条御所在内的本城数≥30
官位不是关白
足利家已灭亡
发生是否开幕剧情
结果:
就任征夷大将军
同时获得役职:
侍所所司
政所执事
问注所执事
引付头人
评定众
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人臣之*
条件:
名声≥1000
占有二条御所在内的本城数≥30
役职不是征夷大将军
发生公家来访剧情
结果:
就任关白
同时获得官位:
太政大臣统-政+12
左大臣统-政+11
右大臣统-政+11
内大臣统-政+10
暂时不明的**-------------------------------------------------------------------
火烧东大寺 1567年10月(此为历史时间游戏中应有波动)条件:
松**秀为大名与三好三人众交战结果:
松**秀火烧东大寺
名声下降-------------------------------------------------------------------
重建东大寺条件:
火烧东大寺发生后
金30000
其他**结果:
名声上升*后,推荐你选其他大名也有**,不然德川无法**,很多的织田剧情就都没了
军备科技
本作与以往的信长系列*大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于**或者外交的一项属*。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。
是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技**。这也一直是光荣系游戏*有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会**之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。
通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。
只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。**需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代*强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。
以下是个人整理的科技列表,供大家参考
从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属*表。
从兵种属*列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。
这属*表里*悲剧的要数**了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。**不强这一点,在是**战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。**本身就是日暮之时了,只不过几位**的强弓手怕是要在本作中悲剧了。
至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长**科技之后才能破坏攻城兵器。
除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。
战略战术
内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到*重要的战略战术了。
与前一作一样,本作用**大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单*切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。
☆本作战略上的*需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了**的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的**大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。
基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。
总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。
如果让我提点意见,那么大约是这样。
☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠*终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠*终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。
☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌**队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略*有大幅度提升。
☆*后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略*定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一览
说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。
说到本作的战术层面,*为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时*的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。
☆本作在出兵方面*让笔者**的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。
所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。
当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。
☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,*重要的是移动力的问题。野战中交战部队的粘合*并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大*限*。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。
☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。
如果一开始立围城阵(*右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是*佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。
☆战术的*后,说一说本作的武将属**。
武将作为战斗单位,武将属*一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对**战国也不*。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。
本作的武将属**大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、政治”。除政治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属*一样,本作中智略就变成了鸡肋属*了。用风水轮流转一词形容我想*为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。*终与连携关系*为密切的还是武将的兵科适*和阵形。
兵科适*分为SABCD等。D及以下适*的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适*越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适*较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。
至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。
战法特技表
智略特技表(以下特技均不可连携)
虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个*在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。
*后是成长*。由于只进行了3年,所以不知道武将的四围、适*、特技是否可以培养以及如何培养。现在**能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适*到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。
其他方面
*后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论*多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名**的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与**那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于**武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。**让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。
至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。
天道游戏个人短评
这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。
画面
本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。
本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统**配置画面更差,也就意味着有更多**机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。
配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。
声音
在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。
音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。
至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。
系统
说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对CPU和内存的要求比起12来有所提高。战场上部队一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是*主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。
本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏*多少会有影响。
教学
也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。
本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是*悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。
P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。
那么总体上来说,信长之野望13在内政与军事上都有它的创新之处,而且内政经济与军事战略的结合也更为紧密。可以预见13的战争节奏多少会因为这些变化而相应的改变。至于这些创新是否成功,那就需要广大玩家去验证了。至于对于我而言,这部续作还是没有让我这个轻度玩家失望的。至于在**会有多少人掏那一万多日元(同时还得准备好买PK版的钱)买光荣的账那就不得而知了。而信长13的推出也让我们看到,三国志12并不是遥不可及的东西了。不过在三国志OL的油水被榨干之前,我们还暂时看不到三国志12的踪影。
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