神魔大陆血魔 神魔大陆血魔技能

大家好,如果您还对神魔大陆血魔不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享神魔大陆血魔的知识,包括神魔大陆血魔技能的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、关于神魔大陆 血魔

技能当然都学,先详细分析本人的天赋,顺便结合装备来说:

对于暗黑血魔的天赋帖子很多,我这里只分析下我见过所有帖子结合起来不同的有争议的天赋。

黑暗延伸:如果后期我把下面的雾化、灵魂之力、暗影之怒全部点满,没有开90的新天赋,我有考虑加3点。降别人18点命中,对于闪避流的血魔来说还是很有用的。

盛宴:这个天赋和黑暗延伸之间我有点犹豫,这个天赋对于灵巧血魔来说意义就是多定3秒。如果是自然血魔,这个天赋还是很不错的。这3点天赋点我也在犹豫,有见解的朋友也可以给我点建议。

暗黑之种:这个天赋完全是PK天赋,打怪一点用处没有,我的意思是,不记得用的玩家,没必要去点,但会用的话这个天赋PK还是很给力的。

魔杀之怒:这个天赋我没有点,因为魔杀被削弱的实在厉害,即使加满也要6秒CD,而且暗之debuff对于闪避流来说还是很有用的,所以我没选择点。当然这个天赋点满也有它的好处,减去4秒CD,魔杀触发血魔状态的几率是20*,也就是多机会触发血魔状态。

暗之魔杀:多减**果和削弱对手攻击。不过我感觉魔杀的减速不靠谱,在神魔里只要攻击动作出来,攻击就是有效的血魔的攻击距离是12米,而且魔杀要1秒释放,而且减速需要暗debuff。

12米的时候放技能1秒后技能打中近战,很可能MT已经一个晕技打出来了。当然了,风筝MT(近战直举MT,因为战士和刺客都有瞬间近身的技能,没有对MT歧视)我认为结合这个天赋*好的是用魔爆。

比如MT身上有暗debuff,MT在将进入12米范围的时候,就可以点下魔爆,当MT出现在12米范围的时候就已经被减速,不会出现用魔杀还被晕的情况了,当然这需要很不错的技术和判断。

魔爆:我只点了一点,天赋点这东西一定要*大化的利用,如果所有我感觉有用的天赋都点满了,我会考虑满上这天赋,一点天赋为了多拿500不到的攻击力,我感觉不划算。

魔爆大师:我感觉这个一定要加满,多2米距离,加魔爆除了红手能**,很多人没把魔爆定位为输出技能吧,在单体输出的时候突然放个魔爆,这不可能吧。那为什么要加魔爆和点满大师呢?专门用来对付刺客。很可能因为这2米你被爆出刺客,刺客一顿连击控制,你就被秒了。

无尽黑暗:不走闪避我感觉没必要加着两点,2点天赋为这点抗*,不划算啊,不过认为抗*很重要的自然血魔点数多点也不是不可。

雾化:这个技能也是我*终决定要走闪避到底的技能,这个技能必须要有一定的闪避基础,自然血魔完全可以无视。别说一定范围内降别人闪避、命中,5米就多少距离,想用这个技能辅助队友,还不如自己直接输出来的实际。

雾化,这个技能我认为就是一个闪避血魔的保命技能。用这个技能*好满足两天:1、有闪避基础。2、魔击技能等级很高。

这是我对暗黑血魔天赋的理解,没有**的天赋,适合自己才是*好的

二、神魔大陆2血魔天赋怎么点升级和副本的

70满级后,天赋点一共51点,下面是分配方式(这里鄙视一些对天赋点采取“宁加错,不放过”原则的人,完全失去了老**的指导精神“勤俭节约”)魔焰诅咒2点:为了出下面的诅咒能量,必加;诅咒能量3点:必满;邪焰之火5点:不解释,必满;邪焰术5点:急速冷却技能,必满;邪焰诅咒2点:必满;魔焰4点:必满;盛宴3点:必满;火焰之种一点:一点足以,此加点方案完全是为PK设计,你加三点,也就是每一下燃烧110点,后面还要多点8个天赋点来增加可怜的几百点掉血和吸蓝,在PK实战中没什么用,加一点的*大用处就是变身蝙蝠后会眩晕对方2秒;疾风之蝠3点:必满,加速技能,**越货必备神技,变身状态下半分钟急速奔跑,刘翔哥也会羡慕的;火焰压制2点:省蓝减仇恨技能,如果有其他天赋需要点的话,可以将这里做调整;邪焰忍耐4点:必满,用处后面详细讲;火焰之魔5点:必满,血魔*霸道的输出是出现在血魔形态,如果你只是凭借5分钟一次的技能来进入血魔形态的话,我只能佩服你有耐心等待。虚弱3点:必满,同上;魔焰之蝠2点:必满,不解释,招牌技能,学火焰就是冲这个技能来的;急速烈焰2点:强化群攻技能,练级神技,更为下面的天赋做铺垫;烈焰冲击2点:又一个控制技能的诞生,40*几率眩晕对方三秒,在PK中灵活运用会出现奇效;火焰操控3点:强化精通,45点精通你要用多少RMB去点?就冲这个理由,你也得点!加点完毕,大家仔细看看,可能会有很多疑问,有兴趣可以跟贴提出。这里我简单说明一个重要的地方:一、省略掉火焰之种的多余附属加点,这是一个很大的变动,以前我是加满的,在实际应用中发现问题很严重,浪费了太多点,对于后期PK基本没多大用,本来血魔PK就是需要状态,太多的状态已经让我们的输出准备时间过长,不能立即切入战斗环境,所以在实操中我省略掉了这一鸡肋的辅助加点,保留一点已经能发挥60*的效果,我们却多出了十点的天赋来运用,**~!;二、盛宴的取舍一直是个很纠结的问题,对于玩家伤害不大,但是我选择这三点的理由是因为可以消除盛宴产生的自身定身状态三秒,很有用,实战中对于调整位置和**,都争取到了相当充足的时间;三、纵观全系加点,大家肯定发现一个总的原则,就是抗*优先的原则,从这个天赋来讲,出现了三个与此相关的作用:1、攻击对象在受到双诅咒后(魔焰,焰之诅咒),抗*减少80,持续20秒;2、在被束缚后,抗*降低60,持续50秒;3、天赋增加了45点精通,从诅咒的角度,对方总共降抗*140点,自身增加精通45点,这是个什么概念呢?新同学注意,降低对方抗*140点的作用,简单讲等同于增加了14*的自身攻击,45点精通的作用,对于邪焰系的作用等同于增加了4.5*的火焰攻击,和90点固定攻击力。总体来计算,如果我打对方5000的血,在这样一进一出的情况下,我基本多打对方1040的血,也就是伤害从5000变为6040,增加了20*多伤害,这仅仅是天赋给我们带来的效果,所以在后期高端玩家出现后,邪焰系甚至其他职业系的重点将侧重与抗*与精通的变化了。

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