泰坦之旅属* 泰坦之旅属*加点

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于泰坦之旅属*,泰坦之旅属*加点这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、泰坦之旅全前缀属*

由于水平有限,数据量巨大,统计难免有错误。

大家一起帮我找找当中的错误吧!

要是大家觉得好的话,我再统计下后缀。

========分========割========线========

名称等级效果

学徒的 3+50法力

学者的 12+90法力

导师的 25+130法力

专家的 32+170法力

哲人的 40+210法力

圣人的 44+250法力

轻便的 8-8全部属*要求

柔软的 15-13全部属*要求

不重的 25-18全部属*要求

战士的 12+1到战斗专精的技能

军阀的 25+2到战斗专精的技能

防卫者的 12+1到防御专精的技能

哨兵的 25+2到防御专精的技能

猎人的 12+1到狩猎专精的技能

追踪者的 25+2到狩猎专精的技能

游侠的 12+1到盗贼专精的技能

刺客的 25+2到盗贼专精的技能

操焰者的 12+1到大地专精的技能

大巫师的 25+2到大地专精的技能

流浪者的 12+1到自然专精的技能

德鲁伊的 25+2到自然专精的技能

萨满的 12+1到死灵专精的技能

法术师的 25+2到死灵专精的技能

暴风的 12+1到风暴专精的技能

召唤者的 25+2到风暴专精的技能

坚韧的 3+4护甲

结实的 8+9护甲

耐用的 12+15护甲

牢固的 18+21护甲

粗糙的 25+27护甲

可靠的 32+33护甲

坚固的 40+40护甲

防护的 3+10*冰冷抗*

隔绝的 15+23*冰冷抗*

抗*的 34+40*冰冷抗*

废除的 18+8*元素抗*

否决的 25+13*元素抗*

无效的 34+18*元素抗*

防护的 3+10*火焰抗*

隔绝的 15+23*火焰抗*

抗*的 34+40*火焰抗*

防护的 3+10*闪电抗*

隔绝的 15+23*闪电抗*

抗*的 34+40*闪电抗*

抗*的 34+23*冰冷抗*+23*火焰抗*

抗*的 34+23*火焰抗*+23*闪电抗*

抗*的 34+23*冰冷抗*+23*闪电抗*

坚强的 3+8*穿刺抵抗

刚*的 12+16*穿刺抵抗

缓和的 18+26*穿刺抵抗

不可穿透的 34+41*穿刺抵抗

减轻的 3+8**素抗*

清洁的 12+16**素抗*

**的 18+26**素抗*

净化的 34+41**素抗*

笨重的 3 2-7额外伤害

加重的 8 6-13额外伤害

厚重的 15 13-23额外伤害

庞大的 25 22-35额外伤害

巨大的 42 35-53额外伤害

二、泰坦之旅中各类伤害和抗*的详细解释是什么

《泰坦之旅》中关于人物属*的详解。

人物**属*:

Strength:力量

增加物理攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,锤,斧,矛。间接*提高穿刺攻击力,前提是你用的武器含有穿刺成分。用法杖,你加力量不会提高你的攻击力,因为法杖是元素攻击。

Intelligence:智力

增加元素攻击力,前提是你用的武器是法杖,或者你身上装备为你提供了一个元素伤害基础值,比如有些武器会有X~Y的火属*伤害,智力会对这基础值加成。其实大家也可以把法杖理解为:法杖给你提供了一个元素伤害的基础值。

Dexiterity:敏捷

直接增加穿刺攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,矛,因为只有这三种武器有穿刺伤害成分。另外有些装备会提供穿刺伤害基础值,敏捷对这种基础值也有攻击加成。

另外,敏捷还增加战斗能力,防御能力,具体这两属*是怎么回事,后面会解释。

Resistence:抗*

各种抗*对应各种伤害类型。

火,冰,电属于元素抗*,有些装备提供“N*元素抗*”就是直接加到这三个抗*上去。这里说明一下,由于火属*伤害有一种叫做“燃**害”,是一种持续*的伤害(台风,机器人王的喷火就是燃**害),而火抗*只能降低“燃**害”每秒造成的伤害,但并不能降低燃烧持续的时间,这也是为什么很多人觉得80*火抗对台风的喷火好象没什么用,一来是因为台风的火燃烧基础伤害值高,二来是台风的火有持续时间。

*抗*只是降低*所造成的伤害,并不会降低*持续时间。

穿刺抗*,降低穿刺攻击所造成的伤害。

这里5个抗***只能达到80*,在史诗和传奇难度,这5个抗*会有**,就是说抗*会变成负的。

Average Damage:平均伤害

经过系统计算后所得出来的“你普通攻击的攻击力值”,注意,是普通攻击,这里的计算已经把技能对伤害的加成也计算在内。这里的计算包括所有你装备提供的伤害类型(元素,物理,穿刺,*等等)。

Attack Speed:攻击速度

如其名,就是你人物攻击的频率,**190*。注意:双持**是171*。

Damage Per Second:每秒伤害

就是大家常说的DPS,这是系统在平均伤害基础上,再根据你攻击速度而得出来的值,*能反应你人物的攻击力,但注意的是,这个DPS只代表你正常攻击力,并不包括机率*攻击,因为机率*攻击是由系统随机出现,不可能也把其计算在DPS里面。

Combined Armor:综合防御值

其实中文翻译有点不对,应该叫综合护甲值才对。这个就是你人物各部位装备的护甲总值。护甲可以理解为“物理攻击力的抗*”,因为护甲只对物理攻击力有效,对其他类型的攻击力不会起作用,但由于游戏里面主要都是以物理攻击力为主,所以护甲值还是挺重要的,特别是近战职业。

另外这里提一下,有些装备会提供一些属*对护甲加成的,其中“N* Armor Protection护甲保护”*为常见,这属*不会直接反映在护甲总和上面,但会提高护甲的保护程度,简单来说就是在现有的护甲指数基础上降低物理攻击力所造成的伤害,另外还有防御专精技能“盔甲掌握”所提供的护甲吸收也是一样道理。还有一种属*叫做“N* Damage Resistence伤害抗*”,这属*跟上面所提到的抗*其实是一样道理,直接用降低N*百分比的物理伤害。

Block:格挡

这个我想很多人都知道怎么回事,就是盾牌会出现格挡的机率。

Damage Blocked:盾牌格挡掉的伤害

如其名,在出现盾牌格挡时能格挡掉的伤害,这里的伤害只包括元素,物理,穿刺,不包括*之类的状态持续*伤害。

人物第二属*

Secondary Resistences:其他抗*

流血抗*:减少流血攻击的持续时间以及伤害

活力抗*:减少一切活力攻击(包括血量百份比伤害,生命吸取,活力伤害)伤害以及持续时间

能量抗*:减少一切能量攻击(包括能量燃烧,能量吸取)所造成的能量损失以及持续时间

眩晕抗*:降低眩晕时间以及眩晕伤害

技能打断抗*:降低技能打断时间其中活力抗*和能量抗*比较特别,由于活力抗*和能量抗*是一个总抗*(意思就是一个抗*包括了多种类型伤害),所以有些装备带有的抗*不会在这两个抗*体现出来,因为这些装备带有的抗*只是他们包括的伤害中的一个类型而已。举个例子,比如动物符石“恶魔的血”提供了“活力伤害抗*”,但用上后你会发现并没有在“活力抗*”上体现出来,就是因为“活力伤害抗*”只是“活力抗*的一部分而已。

另外要注意的是,这里的抗*并没有上限,所以不要以为这里抗*有100*就足够了,特别是眩晕抗*,对于近战职业是越高越好,因为即使你200*眩晕抗*,被一些眩晕比较久的技能打到依然会眩晕0.5秒~1秒左右,比如牛头的冲撞,机器人王的火和脚踏,半人马队长的号角等等。

注意:这5个抗*在1.20以前的版本,在史诗和传奇难度都有**,1.20则取消了这5个属*的**。

Health Regeneration:生命恢复速度和 Energy Regeneration:法力恢复速度。

如其名,其数值就是每秒恢复的生命和能量值。

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