原始哈卡莱神像 原始哈卡莱神像在哪换
其实原始哈卡莱神像的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解原始哈卡莱神像在哪换,因此呢,今天小编就来为大家分享原始哈卡莱神像的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧! 一、刚拿到 原始哈卡莱神像 有什么用该怎么用 是附魔的道具,使用方法如下: 1、跟着团队,进入祖尔格拉布副本。 2、进入副本后,在通往血领主的路上,上高台找到无眠者。 3、找到无眠者,与无眠者对话。 4
大家好,今天小编来为大家解答暗黑3bug这个问题,暗黑3bug戒指很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
所有85级(有MF价值)的场景
MF:打装备的简称
注:在世界之石堡垒(Worldstone Keep levels)里生成的随机怪物的级别会提升,这样它们就能掉出比它们原有级别更高级的物品了。
Act 1
Pit Levels 1&2(Under Tamoe Highland)泰摩高地的地下洞*1、2层
Mausoleum(Under Burial Grounds)大陵墓,位于埋骨之地,血乌所在场景的一个地下城
Act 2
Maggot Lair Level 3沙虫巢*第三层
Ancient Tunnels(Under Lost City)远古通道,失落之城中的地下城
Act 3
Sewers Level 2(Under Kurast Bazaar/Upper Kurast)下水道第二层,库拉斯巴扎和上层库拉斯的地下城
Forgotten Temple(Under Upper Kurast)上层库拉斯的遗忘神殿
Ruined Fane& Disused Reliquary(Under Kurast Causeway)上层库拉斯特和库拉斯堤道的遗弃的圣物和残破的寺院
Act 4
River of Flame火焰之河,第三个传送点所在场景
Chaos Sanctuary混沌避难所,小D所在场景
Act 5
Worldstone Keep Levels 1-3世界之石堡垒1-3层
Throne of Destruction毁灭王座
Worldstone Chamber世界之石大厅
Arreat Summit亚瑞特顶峰,古代人所在地(这是一个87级场景)
注:在以上场景中怪物会掉出高级别物品
BUG MF
(利用系统漏洞打装备)
一:BUG MF同一般MF的区别
怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC(对TC是什么不清楚的请点击◇TC的初步认识)。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的**,每一个类型的物品都在**上占据一个面或者多个面。怪物死亡时**掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷**的次数不一样,掷**次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次*多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定**的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷**掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。(具体请参见◇怪物掉出的物品的成色判断)
TC对于每一个具体场景的怪物来说,都是**固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们**次**(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC(Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,**,卷轴。这样一来,掷**时选中其他物品的概率自然也就提高了。
除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品**判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽——谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷**我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个**,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。这个特*,可以用来检验是否实现了bugmf,查看掉落的蓝色物品的耐久度,出现双倍耐久,就可以肯定为bugmf。
二:bugmf的具体实现
暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到**巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬*面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。
安达利尔的BUG方法:先肯定一点,反复享受任务杀的**办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中**Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在char进入地下墓*后,任务提示为“**安达瑞尔”;等char**安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未**状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务**落。
督瑞尔的BUG方法:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动(任何同一队伍中没有完成此任务的角色都不能进入房间内);等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的
所有85级(有MF价值)的场景\x0d\x0a\x0d\x0aMF:打装备的简称\x0d\x0a\x0d\x0a注:在世界之石堡垒(Worldstone Keep levels)里生成的随机怪物的级别会提升,这样它们就能掉出比它们原有级别更高级的物品了。\x0d\x0a\x0d\x0aAct 1\x0d\x0aPit Levels 1&2(Under Tamoe Highland)泰摩高地的地下洞*1、2层\x0d\x0aMausoleum(Under Burial Grounds)大陵墓,位于埋骨之地,血乌所在场景的一个地下城\x0d\x0a\x0d\x0aAct 2\x0d\x0aMaggot Lair Level 3沙虫巢*第三层\x0d\x0aAncient Tunnels(Under Lost City)远古通道,失落之城中的地下城\x0d\x0a\x0d\x0aAct 3\x0d\x0aSewers Level 2(Under Kurast Bazaar/Upper Kurast)下水道第二层,库拉斯巴扎和上层库拉斯的地下城\x0d\x0aForgotten Temple(Under Upper Kurast)上层库拉斯的遗忘神殿\x0d\x0aRuined Fane& Disused Reliquary(Under Kurast Causeway)上层库拉斯特和库拉斯堤道的遗弃的圣物和残破的寺院\x0d\x0a\x0d\x0aAct 4\x0d\x0aRiver of Flame火焰之河,第三个传送点所在场景\x0d\x0aChaos Sanctuary混沌避难所,小D所在场景\x0d\x0a\x0d\x0aAct 5\x0d\x0aWorldstone Keep Levels 1-3世界之石堡垒1-3层\x0d\x0aThrone of Destruction毁灭王座\x0d\x0aWorldstone Chamber世界之石大厅\x0d\x0aArreat Summit亚瑞特顶峰,古代人所在地(这是一个87级场景)\x0d\x0a\x0d\x0a注:在以上场景中怪物会掉出高级别物品\x0d\x0a\x0d\x0aBUG MF\x0d\x0a\x0d\x0a(利用系统漏洞打装备)\x0d\x0a\x0d\x0a一:BUG MF同一般MF的区别\x0d\x0a\x0d\x0a怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC(对TC是什么不清楚的请点击◇TC的初步认识)。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的**,每一个类型的物品都在**上占据一个面或者多个面。怪物死亡时**掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷**的次数不一样,掷**次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次*多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定**的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷**掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。(具体请参见◇怪物掉出的物品的成色判断)\x0d\x0a\x0d\x0aTC对于每一个具体场景的怪物来说,都是**固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们**次**(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC(Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,**,卷轴。这样一来,掷**时选中其他物品的概率自然也就提高了。\x0d\x0a\x0d\x0a除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品**判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽——谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷**我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个**,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。这个特*,可以用来检验是否实现了bugmf,查看掉落的蓝色物品的耐久度,出现双倍耐久,就可以肯定为bugmf。\x0d\x0a\x0d\x0a二:bugmf的具体实现\x0d\x0a\x0d\x0a暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到**巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬*面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。\x0d\x0a\x0d\x0a安达利尔的BUG方法:先肯定一点,反复享受任务杀的**办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中**Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在char进入地下墓*后,任务提示为“**安达瑞尔”;等char**安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未**状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务**落。\x0d\x0a\x0d\x0a督瑞尔的BUG方法:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动(任何同一队伍中没有完成此任务的角色都不能进入房间内);等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的游戏,杀大虫子都是任务掉落,也就是实现了和安姐一样的mfbug。(指的是效果一样,内部机理不同,但我们无需深究)\x0d\x0a\x0d\x0a墨菲斯托、大波罗、巴尔BUG:这三个没什么可说的,只能双开获得任务掉落,即完成此任务的char建游戏,未完成的char杀Boss。\x0d\x0a\x0d\x0a三:bugmf的效率提高探讨\x0d\x0a\x0d\x0a多人游戏对物品掉落的影响\x0d\x0a\x0d\x0a游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率.人数的增加会明显地减小怪物不掉物品的几率.\x0d\x0a\x0d\x0a假设,在单人游戏里,某怪物不掉物品的几率为 NoDrop*.在多人游戏里,先要进行人数记数,方法如下:**怪物者记 1,与杀怪者结盟并在同一场景的人,每人记 1,其余的人每人记 0.5.将这些数相加,总和要向下取整数.设记数的结果为 p,则怪物不掉物品的几率为 NoDrop*的 p次方.举个例子来说明.在单人游戏里,某怪物不掉物品的几率为 50*.现在,有三个盟友与**此怪物者在同一场景,另一个盟友在其它场景,还有两个人未结盟.\x0d\x0a\x0d\x0a则: p= 1+ 3*1+ 0.5+ 2*0.5= [5.5]= 5(向下取整数)\x0d\x0a被修饰后的不掉物品几率为: 50*的 5次方,即 3.125*\x0d\x0a\x0d\x0aMF值的递缩公式\x0d\x0a实际的MF的计算如下:\x0d\x0a\x0d\x0aMF: Magic Find,装备上 MF UF: Unique Find,获得的额外几率\x0d\x0a**: Set Find,获得的额外几率 RF: Rare Find,获得的额外几率\x0d\x0a\x0d\x0a若 MF 10,则:\x0d\x0aUF= [MF* 250/(MF+ 250)] **= [MF* 500/(MF+ 500)] RF= [MF* 600/(MF+ 600)]\x0d\x0a\x0d\x0a列表如下:\x0d\x0a\x0d\x0aMF值的总和\x0d\x0a10\x0d\x0a50\x0d\x0a100\x0d\x0a150\x0d\x0a200\x0d\x0a250\x0d\x0a300\x0d\x0a350\x0d\x0a400\x0d\x0a450\x0d\x0a500\x0d\x0a550\x0d\x0a600\x0d\x0a650\x0d\x0a700\x0d\x0a750\x0d\x0a800\x0d\x0a850\x0d\x0a\x0d\x0aUF暗金装备\x0d\x0a9\x0d\x0a41\x0d\x0a71\x0d\x0a93\x0d\x0a111\x0d\x0a125\x0d\x0a136\x0d\x0a145\x0d\x0a153\x0d\x0a160\x0d\x0a166\x0d\x0a171\x0d\x0a176\x0d\x0a180\x0d\x0a184\x0d\x0a187\x0d\x0a190\x0d\x0a193\x0d\x0a\x0d\x0a**绿色装备\x0d\x0a9\x0d\x0a45\x0d\x0a83\x0d\x0a115\x0d\x0a142\x0d\x0a166\x0d\x0a187\x0d\x0a205\x0d\x0a222\x0d\x0a236\x0d\x0a250\x0d\x0a261\x0d\x0a272\x0d\x0a282\x0d\x0a291\x0d\x0a300\x0d\x0a307\x0d\x0a3\x0d\x0a\x0d\x0aRF亮金装备\x0d\x0a9\x0d\x0a46\x0d\x0a85\x0d\x0a120\x0d\x0a150\x0d\x0a176\x0d\x0a200\x0d\x0a221\x0d\x0a240\x0d\x0a257\x0d\x0a272\x0d\x0a286\x0d\x0a300\x0d\x0a312\x0d\x0a323\x0d\x0a333\x0d\x0a342\x0d\x0a\x0d\x0a总结:\x0d\x0a\x0d\x0a1:bugmf只针对5个Boss,其余一切怪物均无。\x0d\x0a\x0d\x0a2:安达瑞尔由于代码的疏漏,使得pass后总是以任务**落。\x0d\x0a\x0d\x0a3:督瑞尔用特定方法,可以获得同安达瑞尔一样的效果。(实现方法文中详述)\x0d\x0a\x0d\x0a4:bugmf的no_drop率高,增加游戏人数,(一般2-3人即可)提高mf效率更加明显。\x0d\x0a\x0d\x0a5:带pass时并非任务掉落。(引用某位前辈的话:抢passroom游戏的Boss,是人品差又不懂暗黑)\x0d\x0a\x0d\x0a6:不要盲目排斥他人进入你的游戏,只要他不抢你的mf目标,*终结果就是双赢,大家的mf效果都提高不少。\x0d\x0a\x0d\x0a7: mf值很重要,但提高到一定程度后效果就很有限了,不要盲目追求。\x0d\x0a\x0d\x0amf实际上是一个随机过程,bugmf,多pp,高mf值,只是提高掉落率,并不意味着一定会掉落好东西\x0d\x0a\x0d\x0a心态要放平和,我们是来享受游戏的\x0d\x0a\x0d\x0a(以上方法均来自互联网高手总结,在此表示感谢)
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