怒火街头2 怒火街头2 电视剧
大家好,今天来为大家解答怒火街头2这个问题的一些问题点,包括怒火街头2 电视剧也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~ 一、怒火街头2大结*讲了什么 郑嘉颖饰演的罗力亚和胡杏儿饰演的王思苦经过各种坎坷,终于走到了一起。 L.A的前妻景伶俐和护心油王子Chock man在一起了。 阿丁和心心在一起了
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下世纪游戏的问题,以及和20世纪游戏的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
一、红白机时代
据说世界上**台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是**任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,**的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC世嘉MD任天堂**C
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中** 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
*大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
*多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带
**游戏产业的起点
任天堂的FC全称为Family Computer,是**任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是**游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、**马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、*终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导**机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起**让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的**更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,**游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国**上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美**用机市场开始复苏。
16位主机时代
16位主机时代是以**世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。19***9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂**,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的**C上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏*后的王朝
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。**C在设计上*大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
**C*初预定于19***7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,**C虽然姗姗来迟,却毅然是**玩家*关注的主机。在**C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候**C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售**年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并**次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,*终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定*自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多**软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的*面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《*终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
*大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
世嘉土星SS的溃败
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,**当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在**总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际*能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势**,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和**全线溃败。
短命的任天堂N64
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在**由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在**的**规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上**了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类*少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64**的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外*IBM的高级工程师在美国成立了一个单*的开发组,而**方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用**组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在**的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在**的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的*能远远高于PS,但是在《*终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在**和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为*后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际*能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,*终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《*终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。*后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度*快的电视游戏主机。
PS2在**地区的**出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量*为庞大,*终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年**之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上**缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至*后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的**游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A
*大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反击
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其*能规格将会在PS2之上。然后NGC的**游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版**又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox**首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将**部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件*能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶*倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“**代就像一*游戏,如果你玩得好,那么到*后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界*大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来*成功的游戏主机。
四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直**游戏机市场*占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料*后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3任天堂Wii微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器
视频解析度**1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度**853×480;输出端子AV多重解析度**1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率
网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前*成*的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;*大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个*主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12速双层 DVD-ROM;
64 MB起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头
微软的XBOX360先发制人
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了**。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入**市场。
索尼的PS3出师不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售**年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的*能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中**的,耗电量也非常低,Wii*大优势在于它**的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“**体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女*和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到*后?
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为*后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是*后的赢家。
前言
自由是人类一直以来的向往,而在游戏内*直观体现自由的游戏就是沙盒游戏。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种东西。因此沙盒一词还隐喻着纯粹与自由。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下*热门的沙盒游戏就是借用了这个比喻。沙盒类游戏指的则是一种非线*的虚拟游戏,他与传统线*虚拟游戏有着根本的不同,开放式场景,动态世界,随机**和无缝衔接的大地图才是沙盒游戏的主要特征。玩家可以在游戏中尽情探索,与各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。与此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有可能对整个游戏世界产生不可逆的影响。这样的游戏会给玩家一种真正在玩游戏的感受。而不是传统的线*剧情游戏牵着玩家走,而被游戏“玩”。
正文
沙盒游戏和传统游戏类型有着非常大的不同。从核心玩法来看,传统虚拟游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。例如,角色扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自由度”,即尽量无拘束地与环境发生互动,并没有特定的目标。
另外,从游戏策划角度来看,传统游戏的策划需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗模式,平衡等.而沙盒游戏的游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。同时,在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的**增加,也造成了对引擎技术和技术稳定*需求的加大。
从整个虚拟游戏发展史来看,早期有很多游戏按照今天的眼光来看都属于沙盒游戏。因为早期的虚拟游戏受到技术水平的限制,并没有太多能力为游戏架设足够多的系统,游戏模式和规则机制,很多游戏往往都是只搭建出一个基本的玩法,让玩家在保持一定自由度下进行游戏,这恰恰符合我们今天所说的沙盒类游戏的基本特征。那么究竟沙盒游戏是从什么时候出现的?又经历了怎样的发展?接下来我们就来了解一下沙盒游戏的发展历史。
追根溯源,世界上**款沙盒电子游戏出现在1976年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCave Adventure)的游戏出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是世界上**款可以保存进度的游戏.游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。
1972年,刚与妻子离婚的威廉克劳瑟开发了一个简单的文本电脑游戏,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞*探险爱好者。这款冒险游戏便以他在洞*探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款游戏进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩写了两倍,增加了奇幻**《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新游戏名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险游戏产生了*其深远的影响。
由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。而游戏机平台玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《**战士》首次采用密码接关的方式,让玩家的以继续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,**次在家用主机上实现了保存进度的功能。
但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自由行动,因此它被认为是游戏史上*早的开放式世界设定的沙盒类游戏,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字游戏。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷*客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。而之后,沙盒游戏的发展经历了四个时期。
一,开放概念的兴起。
在街机时代,典型的游戏是横板过关和格斗类游戏。这些游戏都需要尽快**对手,但游戏设计者逐渐发现有些玩家对这类游戏厌倦以后,就开始给游戏尽量加入了探索的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:**黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG开放游戏的雏形,玩家可以用**视角进行相对自由的探索。
1984年的《Elite》则被认为是世界上**款具有真正意义的沙盒游戏,这也是**个采用3D网格画面的PC游戏。该游戏的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙各处完成委托任务,并与敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了游戏界。游戏中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创新。
更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自由,它使得游戏世界不再是封闭的迷宫,而成为了一个开放的宇宙。虽然那时“沙盒类游戏”这一概念还并未明确,这种开放*世界的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自由玩法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类游戏制作者的核心追求。
二,沙盒时代的到来
在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励探索这些沙盒游戏*核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心玩法的形式出现。一种类型是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主要核心是角色扮演,但同时给予大地图和**的自由度,这种类型的游戏在20世纪80年代末和90年代早期比较流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的**作品,销量超过650万,多次入选*伟大游戏榜单。这款游戏结合了动作,冒险与角色扮演游戏的元素,采用非线*的叙事结构,并有意识地迫使玩家思考接下来该做什么。
另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的发展和动作游戏兴起的趋势,在20世纪90年代后期比较流行,以1996年任天堂发行的《**马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《**马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意探索。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分.。
第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款游戏是90年代*大一类游戏的代表,自由玩法有时也与经营模拟游戏相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。
三,沙盒作为**游戏品类的出现
如其他事物的发展一样,有了**款游戏作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由玩法类游戏的兴起到2000年年初“沙盒类游戏”这一术语的正式确立,这种自由开放的游戏制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于游戏“自由”的本质,希望摆脱策略或竞技游戏等外在的约束因素,把重心放在引导玩家追求休闲开放的乐趣上。
沙盒游戏在这一阶段进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动,终于成为一种可能*.自由和开放成为游戏的*大卖点,而不是属于某种特定类型的游戏,沙盒游戏作为**的游戏品类开始登上历史的舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。
2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由EA公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上***的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动*。
《侠盗猎车手3》是2001年发售的***的游戏。该游戏的主角是一名**,在一次****中被自己**背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的**头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗**,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪射击等。《侠盗猎车手3》*成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。
随着沙盒类游戏的发展,开发者们渐渐发现,单机类游戏在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由游戏乐趣的无形屏障。即使游戏自由度再高也只是人脑与计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人与人的互动来解决这一问题。
因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自由冒险的天*也使得他们在网游的自由化之路走在了前面。
冰岛CCP公司开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有*宏大的宇宙背景与自由度*高的游戏模式。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一个*强调玩家间合作的游戏,自给自足的游戏方式在这里是完全行不通的,而为了保证游戏乐趣,开发者还将EVE所有玩家都放在同一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长过程来展现游戏的核心,从而真正体会到成长的感觉与游戏的乐趣所在。
当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着**死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美游戏开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲游戏制作者之手的作品渐渐表现出了对自由理念的追求,如《*终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统游戏的线*模式,但其在游戏玩法上的丰富与优化,包括对于玩家自由探索的游戏地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个游戏世界变革的设定等都对沙盒类网游的发展与进化起到巨大的推进作用。
四,大作层出不穷,玩法自我演化
沙盒游戏的全盛时期2015年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2015年,更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。下面介绍几款这一时期的沙盒游戏代表作。
《上古卷轴5》是一款2011年发布的“沙盒+动作角色扮演类”游戏。《上古卷轴V》充满了各种非线*的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。
《侠盗猎车手V》是一款2013年发布的“沙盒+动作冒险”类游戏。和前作一样,玩家可自由徜徉于开放世界里,和NPC互动,战斗或者探索。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售*快的**产品。2015年8月,销售全平台达到5400万套,成为**游戏排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存类网游。游戏内将背景设定为美国中部的某处,僵尸**大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源,建造房屋,与同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类游戏是沙盒游戏演化而来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。
《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作角色扮演+沙盒类游戏。于2015年5月发行。游戏以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。游戏在6周内售出600万份。
《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戏。于2015年11月发行。游戏叙述了发生在世界范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所**的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒游戏的代表作。
进入2015年后,沙盒游戏出现了百花齐放的*面,各种**的沙盒游戏层出不穷,但真正将沙盒类游戏推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来游戏还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属。《我的世界》Minecraft是一款沙盒**游戏,*初由瑞典公司程序员马库斯单*开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行。2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上沙盒游戏的诞生。
《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏.游戏中的其他特色包括探索世界资源,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用一个粗浅的比喻就是,《我的世界》相当于电子游戏界的乐高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戏的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创造道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。
游戏主要以**人称进行。核心玩法大多围绕如何利用不同的方块建造物品。而世界主要由像素化风格*强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。游戏随机选择要放置的地方,从而进行创造各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。
《我的世界》模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实世界的 20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞*,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。
除了建造以外,游戏有多种模式。*主要的四种游戏模式为生存模式(Survival Mode).创造模式(Creative Mode),冒险模式(Adventure Mode)和旁观者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必须维持生命并采集资源打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行:冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外,游戏也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。
这款将自由发挥到**的游戏,完全抛开传统游戏中的剧情,竞技,升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在游戏中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。这种**式的超高自由度玩法,也使得作为**游戏的该作成为了游戏界的黑马,不仅登陆各大游戏平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以来*受欢迎的沙盒游戏,同时也是销量*好的游戏之一。根据官方的一次统计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得《我的世界》成为世界游戏史上***的PC电子游戏。
而一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放探索类型的游戏接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒游戏有很高的接受程度。在中国沙盒游戏也经历了相当长的发展时间。20世纪90年代初期,文字MUD游戏给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在游戏中,玩家可以用文字对游戏角色下达指令由于当时处于网络游戏的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和探索成为早期MUD游戏的主要任务之一。
1996年的单机游戏《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠**所改编,玩家可以与部份金庸**人物共同冒险,游戏自由度非常高,地图也是非常开放的,玩家可以选择行善或是作恶,这样游戏的剧情走向和*终结*也会很不一样。但进入2000年以后,随着图形化网络游戏的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的玩法成为网络游戏的主流。
玩家开始习惯于跟随游戏运营商的指示进行游戏。探索等需求开始减弱。本身国内的网游**商也很少涉足沙盒游戏,原因是因为**成本高昂,并且缺乏**和运营经验,且商业化模式不清晰等。在这个阶段自主**的沙盒游戏可以说是寥寥无几,**商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国产*有的自动化游戏模式的盛行,更使得以“自由”为核心的沙盒类游戏得不到重视。
国内的许多游戏玩家由于大环境的影响,似乎也习惯了线*的游戏模式和无脑的自动式玩法。但随着市场的发展进步,国内游戏产业逐渐步入精细化的发展阶段,游戏**商们开始将目光转向游戏品质的提升,以及降低用户流失率上。提高游戏乐趣理所当然地成为**的重要目标,而沙盒类游戏,特别是沙盒类网游这种以高自由度为乐趣的**游戏类型则越发受到关注。越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自由开放式的游戏产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。
而国内的实力厂商自然也是抓住玩家的这一需求趋向,通过代理的方式将这类游戏引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。与此同时,一些国内游戏**者们也开始发力,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或许这些元素并不成*,甚至可能只做到了概念上的转变,但对于国内游戏米说,却具有着开创*意义,也是为以“自由”为核心的沙盒类游戏在国内的发展掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正与沙盒游戏理念完全契合的作品,国产游戏还有很长的路要走。
结语
沙盒游戏从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒游戏的发展经历了一个漫长的过程。直到今天,或许很多人还是不认可这种游戏方式,但自由和探索作为虚拟游戏永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒游戏才是未来游戏发展的终*形态,我相信,随着科技和技术的进步,未来真正意义上的沙盒游戏终会到来。
大家好,今天来为大家解答怒火街头2这个问题的一些问题点,包括怒火街头2 电视剧也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~ 一、怒火街头2大结*讲了什么 郑嘉颖饰演的罗力亚和胡杏儿饰演的王思苦经过各种坎坷,终于走到了一起。 L.A的前妻景伶俐和护心油王子Chock man在一起了。 阿丁和心心在一起了
今天给各位分享永劫无间的知识,其中也会对永劫无间官网进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧! 一、永劫无间角色 《永劫无间》游戏角色介绍如下:胡桃、宁红夜、和尚、季沧海、特木尔、妖刀姬、崔三娘、武田、顾清寒、金刚伏魔。 1、胡桃:胡桃是一个非常适合在永劫无间游戏中使用的角色。她是一个非常灵活和敏捷的近战角色,可以轻松地躲避敌人的追击。同时
各位老铁们好,相信很多人对黑王子任务流程都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于黑王子任务流程以及黑王子任务流程攻略的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧! 一、WOW黑王子披风任务全流程 给个网址里面有详细的 过程么,如下: 1.要求黑龙王子声望达到尊敬(通过任务或者击杀小怪获得) 2.要求玩家收集力量印记和智慧印记各10个(所有团队本均有随即掉落) 3
大家好,关于觅心女王艾希很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于觅心女王艾希什么时候出的的知识,希望对各位有所帮助! 一、LOL觅心女王艾希怎么得 觅心女王多少钱 七夕节的时候在英雄联盟游戏商城可以进行购买,售价是19900点券。 寒冰射手(本名:艾希)由美国Roit Games开发的3D竞技场战网游戏《League of Legends》中文名为《英雄联盟》中的英雄之一。
大家好,今天来为大家分享灵种摇篮的一些知识点,和灵种摇篮坐骑攻略的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧! 一、魔兽世界9.0灵种摇篮坐骑怎么得_灵种摇篮坐骑获取攻略 该坐骑显示的获取方式是宝藏:月亮宝箱。 但是要看见月亮宝箱需要几个特殊的步骤。 一、与瓦尔仙林飞行点右侧的NPC烁星对话
大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于犬夜叉游戏,犬夜叉游戏都有哪些这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧! 一、犬夜叉的游戏有哪些 犬夜叉的游戏主要有以下几款: *《犬夜叉-战国之绊》 *《犬夜叉-奥义乱舞》 *《犬夜叉-奈落的陷阱》 接下来,我将对这几款游戏进行详细解释。 《犬夜叉-战国之绊》是一款角色扮演游戏,玩家可以扮演犬夜叉、戈薇等经典角色,体验**中的剧情
今天给各位分享可下分电玩的知识,其中也会对可下分电玩平台进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧! 一、上分.下分稳定的手机电玩城有哪些 上分下分稳定的手机电玩城推荐:欢乐电玩城、星辉电玩城、雷霆电竞和天际游戏城。以下为你详细介绍这四个电玩城。 手机电玩城推荐理由: 一、欢乐电玩城 欢乐电玩城是一款非常受欢迎的手机电玩游戏平台,其上分下分机制稳定,公平公正
各位老铁们好,相信很多人对热血格斗小游戏都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于热血格斗小游戏以及热血格斗小游戏**版的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧! 一、4399双人小游戏大全