手游运营 手游运营需要什么条件
其实手游运营的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解手游运营需要什么条件,因此呢,今天小编就来为大家分享手游运营的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
一、火影忍者手游 运营多久,火影忍者手游版权快到期
这款页游要比《火影忍者》手游上架早很多,所以上面出忍者的数量要比现在的手游多很多,所以,你可以根据《火影忍者OL》来判断《火影忍者》手游未来的一些忍者走势。站在我的立场来我是希望这款游戏永远不会关闭,至少通过目前腾讯运营的手游来看,除非是自家内部竞争的产品,又或者是因为特别原因关闭的游戏,其他正常运营的手游很少会停止运营的,而这款有火影忍者的IP手游应该会撑的更久吧。
1、火影手游还能运营多长时间?
关于火影忍者手游运营的时间,其实这个取决于市场的热度和运营的内容,很多人曾经提到过,这个游戏目前只有五年的版权,其实我翻了一下资料,**并没有明确说这个游戏只有五年的版权,而原来的意思是“这个游戏至少会高热度的运营五年”,现在已经过去三年半了,似乎不能算上高热度,但起码还算凑活。按照现在游戏上架忍者和推进剧情的速度,我觉得再来个三五年是完全不成问题的,即便是把火影忍者里的人物全都出完了也没关系,魔方有皮肤忍者啊,实在不行,还有后面的*人传可以顶上,所以关于游戏运营的时间其实不用太过担心,换句话说就是玩家担心也没啥用,
这个游戏曾经有过一些巅峰时期,当初还曾经登上过iOS**榜,关于这个**榜应该就是根据充值金额来排序的吧,当初是佩恩天道把火影忍者手游送上了这个榜首的位置,而那个时候是2017年的1月份,至今过去也有两年多了,虽然这款游戏在**榜的前十里也有出现过,但似乎再也没上过榜首的位置。之所有这款游戏周围很少有人玩,主要原因还是游戏的类型并不是太大众化,不会像王者和吃鸡那样需要多人组队一起开黑,只有依靠着一些高人气的忍者和决斗场等玩法来维持人气,不过现在也基本上沉淀下来一批固定玩家,但也有一些玩家因为守护木叶太累而弃坑,总的来说,这款游戏无论从IP还是运营团队的实力上,都还会有很长一段时间要走,各位就安心守护木叶吧,
2、火影忍者手游六道斑和辉夜什么时候出?
这俩忍者有点太早了,就类似很多人在等死门凯一样,这些忍者都是属于偏后期的忍者,如果真正按照剧情推进来看,六道斑是要跟死门凯一起,而辉夜又是更往后的忍者,这些忍者虽然是会出,但是在短时间内是没戏的,为什么这么说,下面来简单说一下。魔方工作室除了火影手游以外,还有一款火影游戏,那就是《火影忍者OL》,这款*早的时候是页游,现在也已经移植到手机端,
而这款页游要比《火影忍者》手游上架早很多,所以上面出忍者的数量要比现在的手游多很多,所以,你可以根据《火影忍者OL》来判断《火影忍者》手游未来的一些忍者走势。《火影忍者》手游是2016年年初正式公测的,而页游是在2013年就出了,有三年的差距时间,即便如此,这三年的差距时间也只有你提到的六道斑出现,并且名字是叫做宇智波斑【十尾人柱力】(大概是去年上架页游),按照魔方上架忍者的规律,一般高招忍者都是一些剧情正统的忍者,但一年也就3个S和3个A(跨服等渠道也会出一个S忍,今年是大野木),现在有了忍法帖玩法,每年会多出一些S忍,其余一些渠道的忍者偶尔还会出一些皮肤忍者来综合一下,
所以,按照这个剧情和忍者上架速度,你想要等到六道斑估计也要3年左右的时间,而到时候死门凯说不定也会跟六道斑同期上架,因为很早的时候,魔方有过一个投票,里面就提到了一个夜凯,在这个投票列表里除了夜凯以外的其他忍者都已经上架了。(下图中带土就是后来的面具男,因为这个投票是早于面具男上架出现的)而辉夜这个忍者,或许有生之年能够等到吧,只能看魔方的版权是否还能坚持到那个时候,如果顺利的话,后续的*人传人物也会陆续出现,我比较期待会地爆天星的二柱子,
3、火影忍者手游版权快到期,这个游戏会停止运行吗?
这个问题之前也有人问过类似的,很多人也在担心自己积攒了那么多年的心血,万一游戏关闭了怎么办?充的钱肯定是不会退给你的,*多是给你一些其他游戏的礼包补偿。关于火影忍者手游这款游戏,从运营公司的实力(腾讯),再加上本身游戏的IP(火影忍者),这个游戏即便是版权到期了,也会想办法继续购买的,除非是版权方不打算*钱,又或者是被别人买走,但是在国内的手游市场上来看,还有谁能跟腾讯一较高下的?所以,普通玩家真的不需要考虑这游戏的运营时间,因为这个问题可能连魔方自己都不知道能够运营多久,他们除了要从版权方那边考虑以外,还有考虑游戏内容的更新程度和忍者的更新频率,你也可以参考魔方另外一款火影忍者OL游戏,上架已经六年多了,*人传的忍者都出不少了,但仍然保持着不俗的更新。
二、手游如何运营
一、运营的核心工作
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利=付费人数× ARPU(人均消费)-运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来**,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。

二、运营是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要*不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是**面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司**,培训*少,升职机会*小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是*没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成*的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为**或者**方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧*的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证**的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。

2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说**,侵入数据库的都有。
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