科林麦克雷2005 科林麦克雷2005中文版
这篇文章给大家聊聊关于科林麦克雷2005,以及科林麦克雷2005中文版对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
一、PSP 游戏 科林麦克雷拉力赛05 相关问题
第1讲:如何选择座舱驾驶视角、保险杠驾驶视角、车头驾驶视角和追尾驾驶视角?
达喀尔汽车拉力赛的**车手徐浪,他平时经常玩《柯林·麦克雷拉力》系列,并且*喜欢使用“座舱驾驶视角”,不过他玩这个拉力游戏的目的是辅助自己的日常训练,因此他肯定使用*接近真实情况的“座舱驾驶视角”。然而在这里需要提醒普通玩家的是,用这个视角很难跑出好成绩,究其原因大致可归结为以下几点:
1.狭窄的前车窗使前方路况画面被压缩;
2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;
3.车手斜侧方的A柱会阻挡观察视线;
4.路面颠簸使驾驶画面抖动;
5.赛车飞跳离地时看不到落地点;
6.左舵车驾驶视角偏左以及右舵车驾驶视角偏右,这对**切弯或通过狭窄路段会略有影响。
除了座舱驾驶视角外,有些玩家还使用“保险杠驾驶视角”,其实这个视角的位置仍然是左舵车驾驶视角偏左或右舵车驾驶视角偏右,切弯或穿越狭窄路段时依然会有少许误差。因此对大多数玩家来说,*适合的驾驶视角是“车头驾驶视角”和“追尾驾驶视角”,不过有一点需要注意:如果你想成为一名适应力*强的高手,那么应该有能力随时切换使用上述2种驾驶视角。具体来说当你对一条赛段尚不*悉时应使用“追尾驾驶视角”,它的优点是看得远,但缺点是切弯走线难以做到*端**,毕竟玩家是在浮空中俯视驾驶赛车,这意味着你的双眼离弯道有比较远的距离。大家都知道,离物体越近就越能准确判断距离感,这就是“车头驾驶视角”的好处,玩家可用符合真实**的3D视角来观察弯道和弯道周围的障碍物,这可使你准确地擦着树干或墙壁切弯。不过需要提醒你的是,使用这个视角时你应该对赛段比较*悉,也就是说当你过第1个弯时已知道第2弯的变化,毕竟这种观察视角的位置较低,也缩短了玩家的有效观察距离。总的来说,使用“车头驾驶视角”或使用“追尾驾驶视角”所取得的成绩相差无几,在一条3分钟的赛段误差也就在1秒左右。如果你平时经常玩《**精英》,那么以使用“车头驾驶视角”为好;如果你平时经常玩《实况足球》,那么“追尾驾驶视角”或许更适合你。
第2讲:这是什么类型的赛车游戏?
懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,对操作要求达到了细致入微的程度,相对玩惯了RR、**的玩家来说,玩CMR可以初期非常不习惯,CMR要求加油、刹车、和方向都要配合,从一条赛道的开始到终点都是艰苦的过程,思想要高度集中,经常缩油、点刹、转向以后并打反方向才能跑出好成绩,并非像RR从头到尾按住加油键,只左右转弯就能得**的游戏(有点夸张了)。如果玩真实的PSP*好是CMR(GT4还没出),玩*快感的*好RR和**,以上希望能起到抛砖引玉的作用。
第3讲:如何设置按键布局?
用默认的**种按键布局还是用第二种,这完全看自己的喜好,**种比较中规中矩,符合PS2和PC手柄玩赛车游戏的风格,容易上手,但不能进行复杂的操作;第二种加油和刹车分开,比较另类,可能用不习惯,但是能做到复杂的动作,比如跟趾动作(即加油和刹车同时按,好处是可以以低速度过弯而发动机保持高转速,过弯后加速更快。)
第4讲:到底是听路书,还是背赛道?
赛车游戏虽然来自于赛车运动,但由于它的特殊*,因此在某些环节能**赛车运动的基本规律。举例来说,作为一名真实拉力车手是不允许在赛前花大量时间勘察赛段的,因此一名拉力车手必须配备一名领航员。但在拉力游戏中玩家就不一定非得需要领航员的协助,因为玩家可在赛段里反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为止。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上手速度更快,为此我们将《柯林·麦克雷拉力2005》中常用的英文领航词在以下章节进行翻译讲解。
第5讲:如何理解英文领航语音?
Left或Right:表示左弯或右弯。
One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。
Hairpin:表示非常急的回头弯。
Open:表示道路宽阔。
Narrow:表示道路狭窄。
Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。
Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。
Crest:表示路面斜坡的顶端。
Bump:表示路面颠簸。
Bad Camber:表示路面中间高、两边低。
Cross Road:表示十字交叉路口。
Junction:表示前方有岔路。
Over Water:表示经过河流或积水路段。
原文来自电玩巴士
二、科林麦克雷拉力赛2005秘籍 高分。
懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,对操作要求达到了细致入微的程度,相对玩惯了RR、**的玩家来说,玩CMR可以初期非常不习惯,CMR要求加油、刹车、和方向都要配合,从一条赛道的开始到终点都是艰苦的过程,思想要高度集中,经常缩油、点刹、转向以后并打反方向才能跑出好成绩,并非像RR从头到尾按住加油键,只左右转弯就能得**的游戏(有点夸张了)。如果玩真实的PSP*好是CMR(GT4还没出),玩*快感的*好RR和**,以上希望能起到抛砖引玉的作用。
用默认的**种按键布局还是用第二种,这完全看自己的喜好,**种比较中规中矩,符合PS2和PC手柄玩赛车游戏的风格,容易上手,但不能进行复杂的操作;第二种加油和刹车分开,比较另类,可能用不习惯,但是能做到复杂的动作,比如跟趾动作(即加油和刹车同时按,好处是可以以低速度过弯而发动机保持高转速,过弯后加速更快。)
赛车游戏虽然来自于赛车运动,但由于它的特殊*,因此在某些环节能**赛车运动的基本规律。举例来说,作为一名真实拉力车手是不允许在赛前花大量时间勘察赛段的,因此一名拉力车手必须配备一名领航员。但在拉力游戏中玩家就不一定非得需要领航员的协助,因为玩家可在赛段里反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为止。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上手速度更快,为此我们将《柯林·麦克雷拉力2005》中常用的英文领航词在以下章节进行翻译讲解。 Left或Right:表示左弯或右弯。
One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。
Hairpin:表示非常急的回头弯。
Open:表示道路宽阔。
Narrow:表示道路狭窄。
Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。
Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。
Crest:表示路面斜坡的顶端。
Bump:表示路面颠簸。
Bad Camber:表示路面中间高、两边低。
Cross Road:表示十字交叉路口。
Junction:表示前方有岔路。
Over Water:表示经过河流或积水路段。
Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面。
Bridge:表示赛车将驶上桥梁。
Slippery:表示湿滑路面。
Tarmac:表示柏油路面。
Gravel:表示砂石路面。
Snow:表示积雪路面。
Ice:表示结冰路面。
Tree:表示小心路边的树木。
Ditch:表示水沟或深沟。
Care:表示谨慎驾驶。
Caution:表示前方有危险。
Cut:表示弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。
Don&Cut:表示弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。
Middle:表示赛车应保持在路面中央行驶。
Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。
Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。
Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。
不要迷信调校,调校不是偏方儿,拉力赛的多变*和复杂*决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林·麦克雷拉力2005》的调校作一简要介绍。
1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例**的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。
2.底盘离地高度:底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控*,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。
3.弹簧硬度:软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控*,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。
4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。
作者:4X302007-5-28 19:13回复此**
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3回复:科林麦克雷拉力赛05秘籍
第7讲:如何解决“入弯转向不足”和“出弯转向过度”?
《柯林·麦克雷拉力2005》对转向作了一个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在PC赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率比较慢,这导致入弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林·麦克雷拉力2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅入弯。除了“入弯转向不足”外,“出弯转向过度”也是《柯林·麦克雷拉力2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正方向盘的速率也自然会变慢,车子已驶上直道,但车身还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正方向,出弯时
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