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魔兽地图编辑器中文版 地图编辑器下载

来源:游戏攻略 / 时间: 2025-05-05

其实魔兽地图编辑器中文版的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解地图编辑器下载,因此呢,今天小编就来为大家分享魔兽地图编辑器中文版的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

一、魔兽地图编辑器工具面板在哪

在魔兽编辑器,*上菜单栏,第四个“层面(L)”里面,点开后,可选择

地形(T)---可以做高山,低洼,梯田等

地形装饰物(D)----在地形上加上可破坏物木桶*树木*屏障等

单位(U)---可选取玩家单位,自定义建筑,英雄,敌对单位等

矩形区域(R)---配套触发器使用,做的图,有AI特*,更有意思

镜头(C)--配套触发器使用,可以做出电影**

点开“层面(L)”里面,工具栏

二、魔兽争霸3冰封王座的地图编辑器

哦,你找对人了,如果你对物体编辑器不懂,那我来告诉你

发个全解,希望对你有帮助

单位篇

声音

单位声音设置:都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效

建筑移动随机循环淡入率循环淡出率:略过

战斗

主动**范围:单位会对该范围内的敌人进行主动**.另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动**范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.

*小**范围:单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动**.

防御类型:同样的**对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.

基础防御:对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.

防御升级奖励:升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.

作为目标类型:作为单位被**或施法时的目标判定依据.该项为空则单位不能被**或施法,即**.

死亡类型:略

装甲类型:该项只影响被近战单位**时的声音效果.与其它任何东西无关.

允许**模式:设置单位可使用的**模式.

**-投射物图像:设置远程单位**时发出的投射物模型.

**-射弹速率:投射物飞行速度.

**-射弹弧度:投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线*大高度/平面位移距离.

**-射弹自导允许:允许箭矢类**(非炮火)的投射物能跟踪目标.自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有**地面图标的炮火或炮火(穿透).

**-**类型:不同**类型对各种护甲造成的伤害不同.无表示该**对所有护甲造成全额伤害.

**-武器类型:表示各种**方式.

近战:无投射物效果,武器声音有效.只有该类型的**被视为近战,其他都是远程.

立即:不显示投射物发射轨迹.

箭矢:显示投射物发射轨迹.

溅射**:箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会带有**地面按钮.如恶魔猎手和投石车.

弹射:箭矢(弹射).发出的箭矢能在单位间弹射.如女猎手.

穿透:箭矢(穿透)和炮火(穿透).能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通**时为穿透效果,**地面时为溅射效果,两者不叠加.如狮鹫和投刃车.

**-武器声音:只对武器类型为普通的**有效.**时的声音效果.

**-目标允许:可以**的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.

例:只选择**则表示目标允许**的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可**将不再起作用,单位只能****的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.

没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

存活死亡(默认存活)

**可**(默认可**)

联盟友军(不包括玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)

英雄非英雄(默认全选)

古树非古树(默认全选)

自爆工兵非自爆工兵(默认全选)

机械有机(默认全选)

**-显示UI:设置是否显示**键.

**-动画伤害点:单位实际发动**效果,进行伤害判断的时间点,该项大于**间隔时将取该项为单位实际**间隔.例:A单位**间隔2,动画伤害点0;B单位**间隔0,动画伤害点2.那么两者实际**间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动**会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消**的话该次**将无效化.

**-动画回复点:单位发动**效果到完成**动作所需要的时间,该值不大于(**间隔-动画伤害点).该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位**单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.

**-**范围:相当于射程,当如果主动**范围小于该值,则会取主动**范围作为射程.

**-**范围缓冲:近战单位**移动中的单位,因为发动**需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.

**-基础伤害:魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷**模式.实际伤害=基础伤害+**数量 x Random(1,**面数)

**-伤害**数量:同上

**-伤害**面数:同上

**-伤害升级奖励:升级科技-提升一次**等级增加的伤害值.

**-**间隔:两次**间的间隔,*小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.

**-范围影响目标:溅射或穿透**影响的允许目标类型.

**-全伤害范围:溅射**的全伤害范围或是弹射**的弹射距离.

**-中伤害范围:仅对溅射**有效.应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.

**-中伤害参数:仅对溅射**有效.伤害参数可以大于****,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.

**-小伤害范围:同上

**-小伤害参数:同上

**-*大目标数:仅对弹射**有效.

**-伤害衰减参数:仅对弹射和穿透**有效.注意穿透**的伤害衰减也是逐个衰减的.

**-穿透伤害范围:仅对穿透**有效.

**-穿透伤害距离:仅对穿透**有效.

技能

普通:略

英雄:学习*技能,*多只能有5个.

默认主动技能:默认**的主动技能.如心灵之火等.

文本

名字:略

名字-编辑器后缀:仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.

称谓:略

称谓数量:实际采用的称谓数量.

提示工具-基础:建造该单位时的提示文本.

提示工具-扩展:同上

提示工具-重生:复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)

提示工具-唤醒:唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)

说明:仅对物品有效,多出来的无效项.

热键:建造/雇用/复活单位时的热键.

魔法升级名字:拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项为其说明信息.可参照各族法师.

魔法升级说明:同上

显示

模型文件:略

模型文件-版本:某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型缩放:设置模型显示大小.

缩放投射物:修改模型大小时是否同时缩放**或技能的投射物大小.

选择缩放:设置选择圈的大小.

选择圈高度:略

选择圈在水面上:单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示

颜色值(红):略

颜色值(绿):略

颜色值(蓝):略

闭塞高度:如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.

X轴旋转角度(度数):仅取负数时有效.模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数):仅取负数时有效.模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移- X:单位**时发射投射物的X轴偏移.

射弹偏移- Y:单位**时发射投射物的Y轴偏移.

射弹偏移- Z:单位**时发射投射物的Z轴偏移.

射弹偏移- Z(深水):深水区中单位**时发射投射物的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移- Z:单位被**时投射物碰撞的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移- Z(深水):深水区中单位被**时投射物碰撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位):单位形态时的阴影图片.

阴影图像(建筑):建筑形态时的阴影图片.

阴影图像-宽度:略

阴影图像-高度:略

阴影图像- X轴偏移:略

阴影图像- Y轴偏移:略

深水区有阴影:当阴影落在深水区时是否显示.

建筑地面纹理:略

图标-游戏界面:游戏中使用的图标.

图标-计分屏:游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.

按钮位置(X):训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y):训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

魔法升级图标:如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒):从死亡到产生尸体的时间.

特殊效果:单位被炮轰而死时的**效果.

目标效果:弹射**时对弹射目标附加的效果.

要求动画名:如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负**形态.动画名可在模型预览窗口找到.

要求动画名-附加动画:为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小).动画名可在模型预览窗口找到.

要求附加动画链接名:可参考恶魔猎手(恶魔形态)

要求骨骼名:同上

动画-魔法施放点:从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按S***或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.

动画-魔法施放回复:从魔法生效到结束施法所需*小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'**将不会被触发.

动画-混合时间(秒):单位动画图像混合时间.决定身体部件连接的快慢,比如**时手臂挥舞的速度.增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙).物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.

动画-行走速度:见下.

动画-跑步速度:取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度).该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.

动画-转向角度:单位*大转向角度.当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程.不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.

动画-转向补正:该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.

队伍颜色:设置单位的队伍颜色.

队伍颜色-允许自定义:只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.

高度变化-采样点数量:见下.

高度变化-采样范围:设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.

战争迷雾-采样范围:未知

不可见区域显示单位:勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.

状态

种族:略

等级:单位等级决定**该单位所得的经验.该项对英雄无效.

单位类别:许多单位类别都有特殊作用.

不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅:可作为一些技能的判定依据.

中立:在小地图上显示中立建筑标记.

可通行:比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.

守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.

工人:空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动**.

树木:该项貌似是多余项.

自爆工兵:会自动使用自爆技能.

泰坦族:未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.

是一个建筑:设置单位是否为建筑.

**消耗:建造或雇用该单位的费用.

木材消耗:同上

建造时间:建造该单位需要的时间.

修理**消耗:修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.

修理木材消耗:同上

修理时间:修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.

**奖励-基础值:**该单位所能得到的奖励.随机奖励采用D&D的掷**模式.所得奖励=基础值+**数量 x Random(1,**面数)

**奖励-**数量:同上

**奖励-**面数:同上

木材奖励-基础值:同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.

木材奖励-**数量:同上

木材奖励-**面数:同上

占用人口:略

提供人口:略

生命*大值:略

生命回复:略

生命回复类型:略

魔法*大值:略

魔法回复:略

魔法初始数量:英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.

视野范围(白天):单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚):单位在晚上的视野范围

雇佣开始时间:单位作为雇佣兵**次能被雇佣的时间.

雇佣时间间隔:略

*大库存量:单位作为雇佣兵的*大库存量.

运输尺寸:单位被装载时所占的装载格数.

英雄-主要属*:略

英雄-初始力量:略

英雄-初始敏捷:略

英雄-初始智力:略

英雄-每等级提升力量:略

英雄-每等级提升敏捷:略

英雄-每等级提升智力:略

英雄-**小地图英雄显示:勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.

英雄-**英雄栏图标:左上角不显示该英雄图标.

英雄-**英雄死亡信息:死亡时不显示死亡讯息.

中立建筑-可作为随机建筑:略

中立建筑-显示小地图标记:略

**小地图显示:小地图上不显示该单位的标记.

单位附加值:并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.

允许睡眠:允许在夜晚进入睡眠状态.只对中立敌对有效.

可以逃跑:单位被**而无法反击时会自动跑开一段距离.

编队优先权:编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.

队形排列:移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.

能建造在其他建筑上:仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.

能被其他建筑建造:仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.

科技树

需求:建造单位所需的科技项目,可添加多个.

需求-等级 N:仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.

需求-使用等级数:略

需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

从属等价物:这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象.即A属于B不代表B属于A.

可重生阵亡英雄:该建筑可以用来重生死亡英雄.

可研究项目:该建筑中可以研究的科技项目.

指定复活点:该建筑必须可以复活英雄.英雄将只能在指定的建筑复活.

可建造建筑:该单位可以建造的建筑种类.

使用科技:该单位所应用的科技项目.

售出物品:该建筑可以出售的物品.

制造物品:该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.

售出单位:该建筑可以出售的单位.

训练单位:该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.

建筑升级:该建筑可以升级为指定建筑.

移动

类型:移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.

无:能在包括边界的所有区域移动

步行骑马:只能在陆地和浅水区移动.

飞行:可以在边界之外的地区移动.

浮空(陆):只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.

漂浮(水):只能在水中移动.

两栖:可以在陆地和水中移动.

基础速度:单位的移动速度将处于*大和*小值之间.

*大速度:数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

*小速度:数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

转身速度:取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将只能向前移动.

高度:单位的飞行高度.

*小高度:单位飞行高度不会小于该值.

组群分离-允许:开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)

组群分离-参数:设置排斥强度,即距离.

组群分离-组号:同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.

组群分离-优先权:两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.

编辑器

分类-战役:单位显示在战役分类中.

分类-特殊:单位显示在特殊分类中.

可在编辑器中放置:该项为False则单位将无法在编辑其中放置...

地形设置:单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.

使用点击帮助:在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.

可作为中立敌对显示:勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.

可设置死亡掉落物品:可在设置单位属*中设置其死亡掉落物品.

有地形指定数据:据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤.测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错.建议不要理会.

路径

放置不允许:不允许放置该建筑的区域.

放置要求:对允许放置区域的要求.

放置要求距离水的范围:建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.

AI放置类型:用于对战AI.

AI放置范围:用于对战AI.

碰撞体积:单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.

路径纹理:建造建筑时显示的绿色方块区域.可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单-编辑-路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.

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