dota6.82 dota6.82改动

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于dota6.82,dota6.82改动这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、如何评价dota2的6.82版本改动

这次更新非常大,虽然称为dota3不至于,但是叫个6.90还是绰绰有余的,总结起来,有以下几点:

1.抑制推进,抑制热门

凭良心说,我也觉得ti4,起码决赛,是不大好看的,究其原因,就是推进流太厉害了,4*一共84分钟,实在不大好。所以这次更新通过很多措施抑制这个势头,其中主要包括:

一塔掉后,防御符文刷新,这就意味着,不管你一塔剩了多大点血,都可以放心大胆的开掉塔防,然后不管他们继续推进二塔还是转其他路,你都是有塔防的,连推两塔什么的就很难了。

二塔护甲从20增加到25

降低了塔钱,这样推进流的经济优势也将不再如此明显。

降低了tp售价,其实也就是鼓励支援,鼓励守塔。

削弱了dp等英雄,这个其实我觉得影响不是很大。

削了doom和tinker,我国dota称为doom2毫不夸张,据说国外的可称为tinker2.

2.地图大改,夜魇由优变劣,优势路比劣势路还难混了,抑制了*泉。

roshan的位置和夜魇远古野位置互换,更加靠近边路,靠近天辉,且开口朝向天辉一侧,大大削弱了夜魇的roshan优势,更别说还在那里加了一个高台眼位。现在夜魇下路一侧地形无比复杂,各种小路四通八达,导致夜魇本来就较天辉危险的中路更加容易被gank,我个人觉得夜魇方的地形现在是劣势,不如天辉方好了。

同时,劣势路出兵将更加靠近己方一塔,在加上在两条劣势路都开出了新的逃生路线,劣势路更加好混了。

*后,泉水成为高地,视野和攻击范围增强,抑制*泉,我比较操心的是小刘先知**的杀鸡眼恐怕不太好插了。

3.加入了金钱符

每两分钟上下符点都将刷符,其中一个为金钱符,吃了会加金钱和经验,能够装满瓶子,且不管前符在否,每两分钟符都会刷新。我觉得大概会有以下影响:

**团频率大大增加,开场大家都会去看符,这就很容易打起来,或者会有些开雾蹲符点拿一血的战术。

低端*主动插眼的意识将大大增加,因为要看符。

瓶子*价比飙升(所以贵了50块),本来不出瓶的某些中路英雄也要出瓶了,边路出瓶也将更多。

gank大增,不管是边路看符顺手到中路去还是中路看符顺手到边路去,都很容易形成gank。

4.重做了猴子和血魔,并移出cw,力丸大改,tb、军团加入cw

猴子从一个出辉耀刷钱带线的大后期变成了一个类似pa的前期打架流英雄,可以秀的飞起,技能效果也很炫酷,我已经迫不及待要玩新猴子了。

血魔变成了另外一种英雄,可能在某些特定配合下非常厉害,不好说,技能效果同样炫酷。

力丸我个人觉得是加强了,容易玩了。

tb加入cw,我觉得还是蛮厉害的,可能首ban,军团一般般吧。

5.其他英雄改动,新道具,更加简易规范的伤害类型和描述

a杖sven,流浪剑客和他的小伙伴们这下都牛逼了。

a杖陈,可以招远古,后期不再那么废了。

a杖大树,有树眼。

a杖伐木机,俩轮子。

小骷髅真的有点厉害,cw和和路人的出场率估计都会大大增加。

狼人变身要1.5s啊,真是要了老命。

……

新道具,绯红先锋,由先锋盾和玄冥盾牌合成,类似笛子的物理护盾,比较鸡肋,恐怕更多的是为了让先锋盾不那么废。

没有混合伤害了,也没有魔法免疫这个概念了,bkb等将描述为技能免疫和100*魔抗,无视魔法免疫将称为穿透技能免疫,总体来说影响不大。

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根据实际游戏+评论修改:

6.击杀赏金机制有了重大修改,翻盘非常容易

现在的击杀赏金变成了基础赏金+(对方的等级-你的等级)*一个系数,也就是说,如果对方比你的等级高很多(大逆风*),可能守高一波杀退了对面就能得到*多的金钱,据实测,可以达到2000+,这就使得逆风翻盘非常容易,而顺风上高必须慎之又慎,拿大核更加不虚,明显的鼓励保大核(唉,我B啊,生不逢时!不如再战一年?)。

另一方面,赤红甲蛮厉害的,并不鸡肋

二、dota2 6.82版本的猴子怎么玩呢,大神能来个攻略吗

6.82的猴子其实定位十分尴尬。一方面他失去了之前赖以逃生的隐身,另一方面他失去了持续推线的幻想(持续时间大幅度下降)。改动后增加的瞬移技能和冲刺被动让他成为一个*强的追击英雄,同时面对部分弹道类技能可以用一秒的消失逃走。但是在前中期,丧失了推线和逃生技能的猴子很容易被针对,并且无法在团战中造成有效输出。

因此在6.82里面,猴子的出装要更为灵活:

一、在部分情况下,还是可以出辉耀进行推线的,但是要注意,推线已经不如之前安全,也不能同时打野。然而,由于幻象生成率提高,推线的速度和力度比以前大了很多。但是如果己方队友不能很好的牵制对方的话,十分容易被抓。线推过去后也只能靠双腿逃跑,或者闪烁+tp。不过如果队友能牵制对方让你打钱的话,哪个核心起不来呢。。。

二、在不被针对的情况下,猴子的团战会对对方队伍造成**的干扰。快速的分身,冲刺和瞬间的位移对于没有有效的群体杀伤技能的队伍是十分致命的。没有群伤,自然不会发现猴子的真身。前期适当的通过护腕或假腿堆叠力量和三维,然后用散失来让自己的输出达到*大化。六个幻象和本体的散失可以在几秒钟内让一个英雄法力全无,即使是骷髅王也只能留着大死去。缺点就是在群体伤害高的队伍,特别是带有控制的如小牛猛犸虚空假面,或者肯定出狂战的PA,猴子十分容易被发现真身并集火。一旦中期猴子死的很多,后期难起来就很不好打。

这种打法,一般要求猴子有着不错的意识,很好的切入时机。在对方技能释放间隙进行冲刺击杀,利用闪烁退出战斗等待下一轮切入,看情况是秒掉脆皮还是留住前方肉盾,都需要你自己的把握。

自然,后期你需要大量的护甲和血量来作为近战输出。中期看情况在散失出来后购买吸血鬼等其他物品。蝴蝶龙心分身等依然是后期必备的装备。

然而,总的来说,猴子的这个改动还是十分尴尬的。丧失了用QW进行长时间消耗的他,在复杂群战的地位还是不可避免的下降。然而,冲刺和闪烁以及幻象生成率的提高,让他在正面硬碰硬上比以前有了很多优势。你会发现一个散失猴子冲上来的时候,没人能单*面对他。

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